Ahora sí hemos llegado a lo bueno, en este día tan especial en el que los estoy inundando de contenido de Diablo, culminando por ahora con nuestra opinión sobre Lord of Hatred.
Tomando en cuenta que puedes leer la opinión sobre el juego base de Diablo IV aquí, así como nuestra experiencia con la primera expansión de Vessel of Hatred en este enlace, no nos detendremos mucho en esta primera sección.
Lord of Hatred nos ha tenido en una larga espera, las temporadas de Diablo suelen durar unos 3 meses cada una, del lanzamiento del juego a el primer DLC pasaron 5 temporadas, estrenándose con la Temporada 6, ahora casi dos años después, por fin podemos jugar la continuación de la historia, llegando en la segunda mitad de la Temporada 13.
Y es una gran expansión, no es por hacer menos a Vessel of Hatred pero en esta ocasión, el contenido y los cambios que trae consigo son monumentales. Así que sin darle más vueltas al asunto, le agradezco con todo mi ser a Blizzard Entertainment por permitirnos acompañarlos en este viaje de emociones que es el mundo de Diablo IV.
Comenzamos
Blizzard ha modificado un poco su estrategia para generar hype con el contenido nuevo anunciado, de esta forma, Lord of Hatred fue anunciado con 2 clases adicionales, una que inmediatamente fue revelada como el Paladin (que puedes leer nuestra vista preliminar de ella aquí), y la otra una clase que dejaron en misterio hasta hace unas semanas, pero no solo eso, en diciembre del 2025 con el inicio de la temporada 11, le permitió a todos los que hubieran precomprado la expansión, jugar con la clase de Paladin de forma adelantada, y esta estrategia la han implementado en sus otras franquicias, siendo a mi parecer una muy buena característica.
La PC detrás de la reseña:
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce RTX 4080.
Procesador: AMD Ryzen 5 3600XT
RAM: 24GB
Requisitos mínimos:
Tarjeta gráfica: NVIDIA GTX 660 / AMD Radeon R9 280
Procesador: AMD FX-8350 / Intel Core i5-2500K
Espacio disponible: 90 GB
A lo largo de marzo con el inicio de la temporada 12, la temporada de la masacre, se dieron a conocer más detalles de todos los cambios, son muchos y no entraremos a detalle en todos, no nos daría la vida, pero han sido muy bien recibidos. La temporada de la masacre también nos reveló que la siguiente clase jugable del Brujo, quién realizó su debut en la franquicia, y aunque para Diablo IV no se podría jugar hasta el lanzamiento de la expansión, fue lanzada como una actualización para Diablo II (y puedes leer nuestra opinión al respecto aquí) como para Diablo Immortal.
Adelantando un poco, el Brujo de Diablo II aunque similar, tiene una sensación totalmente distinta al Brujo de Diablo IV.
Con la expansión llegaron muchos cambios a mecánicas, a la dificultad y una nueva región nunca antes visitada en la franquicia Skovos.
Tratare de no incluir spoilers en esta reseña, de hecho, todavía no termino toda la historia, pero si que la he disfrutado.
Historia
Nuevamente la historia es una continuación directa, no ha pasado mucho tiempo y seguimos viendo las consecuencias de nuestra intervención, lo primero que presenciamos es como Mephisto se manifiesta ante Nayrelle y al sentirse amenazado por ella, termina con su vida, sentando las bases para la seriedad e implicaciones de las consecuencias de esta expansión.
Ahora, Mephisto se pasea por Santuario con el cuerpo de Akarat que muchos reconocen como el gran profeta que ha vuelto a la vida, lo que el demonio aprovecha para juntar seguidores y esparcir su influencia de Odio entre la gente. Desplazándose hacia el sur, busca cruzar el mar para llegar a Skovos la región protegida por las Amazonas, y la región en la que los primeros humanos surgieron.
El protagonista, al encontrarse con el viejo Lorath, encuentran los restos de Nayrelle, y las advertencias que dejó sobre Mephisto. Por lo que emprenden un viaje para detenerlo, pero es tal su fuerza e influencia, que es evidente que necesitarán de ayuda de mayor calibre, y es así como ahora buscamos el apoyo de Lilith, que vueltas dan la vida. Lilith tenía un plan para acabar con Mephisto, y resulta que también había creado un arma capaz de desterrarlo al vacío. De acuerdo con una profecía que había leído Nayrelle en la que Mephisto es derrotado por una espada de luz, lleva a creer que estas hacen referencia al mismo objeto.
Pero no solo obtenemos ayuda de Lilith, Tyrael el arcángel convertido en mortal nos acompaña, el mismo que ayudó a crear la Orden Horadrica, ahora nos presta su fuerza y habilidades divinas para acompañarnos en nuestra aventura.
En esta ocasión la campaña no está dividida por Capítulos, y consta de un solo gran Acto (VIII), en comparación Vessel of Hatred también solo fue el Acto VII pero dividido en 4 capítulos.
La campaña añade entre 8-10 horas para completar toda la historia, además con la región de Skovos también se añadieron muchas actividades secundarias.
Jugabilidad
En este apartado podemos ver grandes cambios, que me encantaría dar detalles específicos, pero extendería la reseña mucho.
Lo más notable es que se modificaron todos los árboles de habilidades de todas las clases previas, y la clase de Brujo ya venía con el nuevo sistema. En el sistema viejo, cada nodo correspondiente a una habilidad, se elegía la habilidad, después una opción entre 2 que modificaba la funcionalidad de la habilidad y una última ramificación que permitía mejorar en un porcentaje el daño o efectividad de la habilidad, y disperso a lo largo del árbol se encontraban nodos no conectados a habilidades, que proporcionaban mejoras pasivas generales, en el Paladin pude observar nodos que aumentaban el daño de habilidades de tipo fanático en un 2%, o en el Hechicero, aumentar el daño por críticos en un 5%. Que los números quizás no son impresionantes, pero en el gran esquema de las habilidades y la jugabilidad sí tenían un impacto.
Pero ahora todos esos nodos fueron podados, cada habilidad mantiene la posibilidad de modificar su funcionalidad para adaptarse a distintos modos de juego, y se han añadido subnodos que mejoran dicha funcionalidad de forma directa. Así los puntos de habilidad obtenidos de forma subsecuente se pueden usar principalmente para mejorar el daño de las habilidades seleccionadas y sus modificadores, en lugar de nodos inconexos. Pero esas habilidades pasivas no se perdieron, se trasladaron a un sistema adicional en el que se puede mejorar todas las habilidades con cierto límite.
Algunas clases si recibieron ligeras modificaciones a sus patrones de Builds, para darles un mejor balance, pero no he podido probarlas para comparar a profundidad los cambios.
Se añadieron nuevos enemigos y nuevos jefes, propio de agregar una nueva región, pero también se implementaron diversas mecánicas dirigidas para los jugadores Endgame que han sido muy bien recibidas.
La primera es “War Plans” en la que se puede crear una lista de actividades que el jugador tenga interés, y el juego creará una unión entre ellas para una experiencia fluida, de esta manera al completar un calabozo, el portal te trasnportará al inicio de la siguiente actividad, no es necesario viajar por el mapa, caminar al punto de partida, etc.
La segunda es el “Horadric Cube” que es un nuevo sistema para modificar y mejorar el equipo, permitiendo una profundización mayor en cuanto a las estadísticas del Build.
Ahora es posible crear un filtro de loot, con reglas personalizables, así se podrá enfocar en recoger y administrar de forma automática solo los objetos de interés.
Finalmente, se ha añadido un sistema de «Talismanes» que permiten obtener mejoras y personalizar el Build con sets de bonificaciones
Gráficos
Diablo mantiene su calidad, sinceramente el juego es una belleza, a pesar de tener muchas apariencias grotescas, Skovos se siente como todo un mundo nuevo, con ruinas y estructuras similares a las griegas, y asentamientos protegidos por las Amazonas que también llevan un excelente diseño.
Dificultad
Nuevamente el límite de nivel se ha aumentado, ahora se puede llegar a nivel 70 y posterior los niveles de Paragorn. Con ello también se ha introducido un cambio a la dificultad, pero si en Vessel of Hatred se expandió el Tormento a Tormento 1-4. Ahora se dio un salto cuántico y se tiene ahora un sistema de Tormento 1-12. Siendo los niveles más altos exigentes de buena estrategia, buen equipo y un reto desafiante, solo para aquellos que ya han dominado el juego y sus personajes.
Contenido
Como mencioné en las secciones anteriores, la expansión llego con una gran cantidad de cambios a sistemas base, tanto que el juego se siente como un juego nuevo a pesar de que su identidad no ha cambiado. Es su versión perfeccionada y el público lo ha dejado en claro, hay una cantidad enorme de actividades y de gran variedad. Se siente como un juego completo y ya no tan repetitivo.
Además, ahora puedes pescar y coleccionar pescaditos de todas las rarezas, lo cuál es entretenido y no quita mucho tiempo de la acción.
No podemos dejar pasar el hecho de que trae consigo dos clases “nuevas”, el Paladin y el Brujo, aunque una ya lleva 5 meses siendo jugable para los que precompraron la expansión.
Lo positivo
Aunque muchos cambios fueron “por debajo del capo”, se siente una evolución real de la jugabilidad, el Endgame es mucho más sólido y atractivo. La historia es épica y muy bien escrita, y los cambios han generado un balance general estable.
Lo negativo
Para los jugadores nuevos es un poco abrumador, se tiene un buen sistema para introducir cada una de las mecánicas del juego, pero tomando en cuenta que al terminar la campaña y llegar a nivel 70, apenas comienza el verdadero juego, y para ese punto ya llevas unas 30 horas, para muchos puede ser demasiado, para mí eso es genial.
El farmeo sigue siendo pieza clave del juego, no es algo inusual en un RPG pero su aspecto central en Endgame puede solo ser atractivo para los Minmaxers.
Conclusión
Lord of Hatred es la consolidación de la experiencia de Diablo IV, los cambios han sido amados por la comunidad y ahora en definitiva es la experiencia de Diablo ideal. La variedad de estilos de juego posibles con tan solo 8 clases es impresionante, si se agregan aún más solo serán cerezas en el gran pastel. Muy bien recibidas sin duda alguna.
RANK 5/5
Así es como se hace una expansión, se consiente a la comunidad y se crea un gran juego con espacio de contenido a futuro. Seguiremos disfrutando juntos de Santuario y derrotando miles de millones de demonios juntos, si gustas conocer mi opinión de la clase de Brujo te la dejo por aquí, hasta la próxima!
