Gaming Reviews | Hell´s Legacy de Diablo IV

Un par de meses después de la llegada de Lord of Hatred, la comunidad estaba muy emocionada por el futuro de Diablo IV, lo que nos deparaba en las próximas temporadas de multijugador, de las mas recientes varias fueron muy buenas con un par de flaquezas, pero el buen sabor del DLC había mantenido la moral alta. Así llegó la Blizzcon, que habían prometido que tendría como enfoque principal la franquicia de Diablo debido a su 30 aniversario; lo que nadie se esperó era que Diablo IV ya no iba a recibir DLCs y que el equipo de desarrollo se estaba preparando para Diablo V para el 2029. Esta noticia dejo a muchos en la comunidad enfurecidos, justo cuando se habían hecho una gran cantidad de mejoras de QOL para el balance, que el endgame comenzaba a tomar forma y llega esta noticia con una fecha límite. A pesar de que anunciaron que llegaría la clase de Amazonas al juego, el entusiasmo no fue lo mismo.

Días después, comenzó la temporada 15, con un título que nadie esperaba “Hell´s Legacy” y lo que nadie se esperó, que en los primeros momentos de la historia de temporada, llega un Deckard Cain reanimado de la muerte, el mismo expresando que su presencia era una aberración, un horror, ¡Una pesadilla! Y llega con un notición aún más impactante, que Diablo, Mephisto y Baal regresaron, y es necesario derrotarlos nuevamente.

Un comienzo con un punch increíble, y el resto del contenido que nos esperaba para la temporada, aún más sorprendente y lleno de nostalgia. Es por eso que le agradecemos a Blizzard Entertainment por permitirnos continuar disfrutando de Diablo IV y su Pase de Batalla.

Comenzamos

Lo primero que me llamó la atención de Legado del Infierno fue la decisión de convertir la historia de Diablo en el eje central de la experiencia. Después de tantas temporadas concentradas en introducir poderes temporales, enemigos adicionales o sistemas que desaparecen al terminar el ciclo, volver a lugares que forman parte de la memoria colectiva de la franquicia se siente como un abrazo de reconocimiento por parte de Blizzard.

Para quienes comenzaron su aventura en el Diablo original, regresar a la Catedral de Tristán representa mucho más que reconocer un escenario. Es recordar aquellas primeras expediciones a las profundidades, la tensión de avanzar por pasillos oscuros y la sensación de que cualquier puerta podía esconder algo capaz de acabar con nosotros. Para quienes conocieron la saga con Diablo II o Diablo III, la temporada también recupera personajes, jefes y localizaciones que dejaron una huella importante.

La historia nos presenta nuevamente a Deckard Caín, cuya alma regresa para guiarnos en la misión de redimir a tres Caminantes Oscuros. Cada uno está vinculado a uno de los grandes males que han marcado la historia de Santuario: Diablo, Mefisto y Baal. Para detenerlos, debemos enfrentarnos a los ecos de sus pesadillas y recorrer recreaciones de los calabozos originales en los que sucedió la historia.

La nostalgia no es solamente un bait para atraernos a la temporada, la oportunidad de volver a visitar estos escenarios, jugarlos y enfrentarnos a estos demonios, con los gráficos actuales, las clases mejoradas y el árbol de habilidades que tenemos actualmente gracias a Lord of Hatred, es una experiencia muy satisfactoria.

Desde luego, no todos los jugadores sentirán el mismo impacto. Quienes llevan años recorriendo Santuario reconocerán buena parte de las referencias, mientras que los recién llegados quizá simplemente vean otra serie de mazmorras. Sin embargo, incluso para estos últimos, la temporada ofrece una identidad mucho más definida que la de una actualización construida únicamente alrededor de recompensas. En definitiva, se nota el cariño y conexión entre los desarrolladores y el fanbase, es una temporada que no solo hace fan service, se siente como un tributo al legado de toda la franquicia.

Jugabilidad

Lo más destacable de Legado del Infierno, son las Pesadillas Despiertas. Esta actividad recupera escenarios, encuentros y jefes emblemáticos de Diablo I, Diablo: Hellfire, Diablo II, Diablo III y Diablo Immortal, reinterpretándolos con los sistemas y la presentación de Diablo IV. Se divide en diferentes tipos de experiencias. Algunas Pesadillas recrean enfrentamientos clásicos y localizaciones reconocibles; otras se desarrollan como actividades más breves, con enemigos y jefes que pueden aparecer durante nuestra exploración. Las versiones más exigentes también pueden utilizarse como desafíos de endgame, con recompensas de ítems míticos y ancestrales.

La diferencia respecto a una mazmorra convencional es importante. En el contenido habitual de Diablo IV, muchas veces entramos, eliminamos enemigos, derrotamos al jefe y repetimos el proceso para conseguir mejores objetos. Aquí, al menos sobre el papel, existe la motivación adicional de revivir esos encuentros emblemáticos:

La recreación de la Catedral de Tristán es el mejor ejemplo de esto. Volver a descender por sus profundidades y enfrentarnos a Diablo en un contexto que evoca la primera entrega es una manera de conectar generaciones de jugadores. Lo mismo sucede con las localizaciones vinculadas a Mefisto y Baal, cuyas historias forman parte de algunos de los momentos más importantes de Diablo II. Además, no solo es una reinterpretación de estos calabozos con enemigos actuales, el equipo de desarrollo actualizó los modelos de los enemigos, y cada calabozo cuenta con los enemigos que encontramos en cada una de las entregas respectivas. Lo que representa el regreso de casi una veintena de jefes y una enorme cantidad de enemigos menores que retornan a las pantallas.

Y aunque hay una gran variedad de enemigos, enfrentamientos y actividades de farmeo para el endgame, hay una característica que sigue siendo estable y ha sido centro de muchas críticas, llega un punto en el que la mayoría de los enemigos no pueden hacer daño a los jugadores, con excepción de esos efectos de putrefacción del suelo, o los efectos postmortem de los enemigos que pueden bajarte la vida de 100 a 0 si no las esquivas, y el acumulamiento de efectos y el “cluttering” visual siguen siendo un estorbo para esquivar estos peligros.

Contenido

El contenido de temporada no se limita a las Pesadillas Despiertas. La historia de los Caminantes Oscuros introduce una mecánica que nos permite elegir entre contener el eco de Diablo, Mefisto o Baal y canalizar parte de su poder. Al aceptar una Astilla del Mal, nuestro personaje se convierte en un Caminante Oscuro y obtiene acceso a poderes relacionados con el Demonio Mayor elegido. Estos beneficios pueden ampliar nuestras posibilidades de combate, pero también están acompañados de inconvenientes que debemos aprender a gestionar.

Me parece una forma adecuada de vincular la progresión con la historia de la temporada. En lugar de recibir poderes que parecen desconectados, utilizamos la esencia de los mismos demonios a los que intentamos combatir. Es una mecánica que encaja con la tradición de Diablo, donde obtener poder suele implicar asumir algún riesgo. Las Astillas del Mal también se relacionan con el sistema de reputación de temporada. A medida que avanzamos, podemos desbloquear nuevas recompensas y capacidades, mientras que superar las Pesadillas más exigentes nos permite cambiar la Astilla que llevamos y modificar nuestro recorrido.

Por otro lado, las Astillas de Alma recuperan la esencia de enemigos icónicos de la historia de Santuario y añaden habilidades con ventajas y desventajas. Su función es ampliar las posibilidades de construcción de personajes, aunque al final del día siempre se reduce a cuál hace más daño más rápido, big numbers go brrrrr.

Objetos únicos y regreso de reliquias legendarias

Otro de los puntos importantes es la recuperación de objetos asociados con la historia de la franquicia. Entre ellos se encuentra la Piedra de Jordán, uno de los anillos más reconocibles de Diablo II, además de la Corona de Leoric y otros objetos únicos que regresan con efectos adaptados a Diablo IV. La temporada también incorpora cambios en la creación de objetos míticos. El Cubo Horádrico permite mejorar directamente determinados objetos únicos a su versión mítica conservando sus afijos, y se añaden nuevas recetas para modificar atributos de equipo, dijes y sellos. También aparecen dijes míticos y alijos especializados que facilitan la búsqueda de objetos para determinadas clases.

Estos cambios son relevantes porque la progresión de Diablo IV siempre ha dependido en buena medida del loot. Podemos disfrutar de una campaña, una mazmorra o un jefe, pero la motivación para regresar una y otra vez suele estar en la posibilidad de conseguir ese objeto que transforma nuestra configuración. Las mejoras de creación ofrecen más control sobre ese proceso y reducen parte de la frustración asociada con conseguir un objeto prometedor que no encaja con nuestra construcción. No eliminan la aleatoriedad, pero ofrecen más herramientas para aprovechar el equipamiento obtenido.

También regresa el sistema de Renacimiento, que permite trasladar la identidad de un personaje a una nueva aventura de temporada. Es una función especialmente bienvenida para quienes han dedicado tiempo a desarrollar un héroe y no quieren sentir que todo su progreso personal desaparece al comenzar otro ciclo.

Lo positivo

La Temporada 15 tiene una virtud que no siempre encontramos en los juegos como servicio: sabe qué quiere celebrar y construye su contenido alrededor de esa idea.

  • El regreso de escenarios y jefes clásicos. Las Pesadillas Despiertas son el la mejor característica de la temporada. Recuperar enfrentamientos y localizaciones de Diablo I, II y III ofrece una conexión emocional que va mucho más allá de incluir un aspecto cosmético inspirado en un personaje antiguo.
  • Más posibilidades para desarrollar configuraciones. Las Astillas del Mal, los nuevos poderes y los cambios en la fabricación de objetos amplían las opciones para experimentar con nuestras clases, aunque ojalá estas características fueran permanentes y no solo de temporada.
  • El regreso de objetos legendarios. La Piedra de Jordán y la Corona de Leoric son ejemplos de cómo recuperar elementos históricos puede reforzar la identidad de la franquicia y, al mismo tiempo, aportar objetivos interesantes de progresión.

Lo negativo

A pesar de sus aciertos, Legado del Infierno no está exento de problemas.

  • El farmeo sigue siendo fundamental. La búsqueda de objetos continúa siendo una parte central de la experiencia. Para algunos jugadores esto es precisamente lo que hace atractivo a Diablo; para otros, puede convertir las mejores actividades en una rutina.
  • El entusiasmo no elimina las críticas acumuladas. Una temporada bien planteada puede recuperar la atención de la comunidad, pero no resuelve automáticamente todos los problemas de equilibrio, progresión y repetición que han acompañado al juego (todos queremos que esas espadas post-mortem desaparezcan).

Conclusión

La Temporada 15 de Diablo IV es una de las celebraciones más interesantes que Blizzard podía preparar para el 30.º aniversario de la franquicia. En lugar de limitarse a introducir otra actividad temporal, recupera lugares, personajes y enfrentamientos que forman parte de la historia de Diablo, y los adapta a una experiencia que combina nostalgia, progresión y desafíos de alto nivel. Las Pesadillas Despiertas son el principal motivo para regresar a Santuario. Volver a la Catedral de Tristán, enfrentarnos a los ecos de los Demonios Mayores y recorrer escenarios que marcaron a generaciones de jugadores proporciona una motivación que el contenido estacional convencional no siempre consigue ofrecer.

También es importante reconocer que la temporada llega en un momento crucial. El anuncio de Diablo V para la primavera de 2029 abre una nueva etapa para la saga, pero también obliga a preguntarnos qué papel desempeñará Diablo IV durante los próximos años. Si las temporadas serán el principal vehículo para continuar su historia, Blizzard tendrá que mantener un nivel de calidad capaz de justificar que los jugadores sigan regresando. Legado del Infierno consigue recuperar parte del entusiasmo por Diablo IV porque vuelve a conectar el juego con aquello que lo hizo especial: sus personajes, sus escenarios, sus demonios y la sensación de que cada descenso a las profundidades de Santuario puede esconder una historia que merece la pena recordar.

No es una temporada que resuelva todos los problemas del juego, ni necesita hacerlo para resultar valiosa. Su mayor mérito es demostrar que todavía existe mucho potencial en Diablo IV cuando el contenido tiene una dirección clara y respeta la historia de la franquicia. Legado del Infierno cumple con su cometido: celebra tres décadas de oscuridad, devuelve a los jugadores a algunos de los lugares más emblemáticos de la saga y nos recuerda por qué seguimos dispuestos a regresar a Santuario, incluso cuando creemos haber derrotado a todos sus demonios.

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RANK 4.5/5

Una celebración memorable del legado de Diablo, sin duda la temporada que más he disfrutado hasta el momento.

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