Podría decir que “la primera vez” que me acerqué con tanta entrega, emoción y constancia a un juego del género “Bullet Hell”, luego de haber dejado pasar ya bastante tiempo ese tipo de juego con esas mecánicas, fue cuando disfrutaba de los shooters en Arcadias de la casa desarrolladora NEO GEO, porque… Jugador de la vieja guardia (por no decir, jóven adulto de edades mayores).
Títulos clásicos como Aero Fighters, Don Pachi, Do Don Pachi, Gradius y Parodius por mencionar algunos, fueron esos títulos que disfrutaba pero que también, imponían un reto en jugabilidad y reintentos de una forma constante y hasta momentos en mi juventud, se sentían eternos o imposibles de terminar, sin embargo, seguía intentando nuevamente una y otra vez hasta lograrlo.
Luego pasado el tiempo y generaciones de consolas, así como de juegos, evolucionaron por naturaleza hasta nuestra actualidad, permitiendo combinar más mecánicas y estilos a los orígenes de estos, siendo un ejemplo, el agregar escenarios, mundos´o escenarios que cambiaban o se modificaban en cada sesión o ciclo de juego, mientras el bullet hell seguía presente y manteniendo su reto y dificultad, ahí en ese género combinado del bullet hell y el roguelike, se encuentra Returnal, un juego de PlayStation 5 que me atrapó y me voló la cabeza por su jugabilidad, historia y misticismo galáctico.
Aún tengo fresca en mi memoria, la cantidad de horas que le invertí al juego, la infinidad de intentos por superarlo, la manera en como su historia con tantas lagunas y dudas, me tenía en vilo por querer saber más y descifrar qué estaba ocurriendo, simplemente me enganchó desde un inicio y llegar al final me dejó con una enorme satisfacción que disfruté sin dudarlo.
Pues bien, ahora con un nuevo título de este género llegando a PlayStation 5 una vez más, Saros es el actual bullet hell con toques de roguelike que está en estreno, y nos trae nuevas oportunidades de una vez más regresar a esos momentos en los que la pantalla está a tope con tantas acciones ocurriendo al unísono, mientras intentamos superar cada reto que se nos pone el frente con el deseo de llegar al final y recibir nuestra recompensa.
Antes de continuar, quiero agradecer a PlayStation Latinoamérica y Housemarque, quienes nos proporcionaron el código de reseña para PlayStation 5 y confiar en nosotros, para compartir nuestras impresiones con nuestros seguidores.
Comenzamos
El estudio Housemarque con sus bases en Helsinki, Finlandia, regresan a escena trayéndonos su más reciente juego Saros, su nuevo y misterioso juego de acción estilo bullet ballet, con la completa y estrecha colaboración con PlayStation, el estudio se ha enfocado en ofrecer la evolución definitiva de su filosofía centrada en el gameplay. Creado desde cero para PlayStation 5 y mejorado para PS5 Pro, Saros se mantiene fiel a la distintiva acción que el estudio tiene ya como un hito y nos mostró en lo que fué Returnal en su momento.
Housemarque quiso aprovechar todas las ventajas que ofrece la consola de SONY para ofrecernos dentro del videojuego, una acción tipo arcade intensa y basada en la habilidad, mientras aprovecha al máximo el hardware y la retroalimentación háptica con impresionantes efectos de partículas, una atmósfera más rica y entornos inmersivos en constante transformación bajo un ambiente que se encuentra en constante cambio.
El equipo de desarrollo puso todo su esfuerzo en crear un modo de combate que induce un estado de flujo, donde esquivas, bloqueas e incluso haces parry a los ataques enemigos en una emocionante danza de proyectiles, mientras descubres la trama que nos espera.
Historia
Saros nos pondrá en el papel de Arjun Devraj, un poderoso agente militar, que trabaja para la compañía multinacional Soltari, una compañía tan grande y con diferentes frentes de servicio abiertos, que ahora se encuentra realizando la exploración del espacio profundo, donde realizan búsqueda de planetas y sus recursos para explotarlos y obtener ganancias con sus ventas.
Soltari ha realizado una nueva exploración a un planeta llamado Carcosa, encontrando un recurso mineral llamado lucenita tan único, que podría revolucionar la industria energética, por lo que las ganancias obtenidas por este recurso serían astronómicas. Para poder extraerlo, Soltari debe preparar todo el ambiente e infraestructura necesaria en el planeta Carcosa, para poder realizar las actividades necesarias para su extracción en masa y eneviarlo a la Tierra.
Con esto en mente, realiza el proyecto Echelion, una serie de expediciones a Carcosa con un conjunto de personal especializado para establecer las bases y lo necesario, para que la extracción de lucenita pueda llevarse a cabo. Hasta el momento, 3 expediciones se han realizado por parte de Soltari, a través de las expediciones Echelion I, II y III, cada una con instrucciones muy específicas para realizar en el planeta y tener todo operativo y funcional.
Sin embargo, tras pasado cierto tiempo, Soltari no ha tenido comunicación con ninguna de las 3 expediciones que están ya en Carcosa, por lo que una 4ª. expedición será enviada con la misión de investigar qué sucedió con las 3 anteriores, reestablecer comunicaciones con ellos y garantizar que la extracción en masa de lucenita esté en marcha, aquí es donde la expedición del Echelion IV está presente.
El equipo estará conformado por el líder correspondiente, pilotos, especialistas en campo, expertos en minería, médicos y por supuesto un equipo de agentes especializados en seguridad y control, es en este último donde nuestro protagonista Arjun Devraj, formará parte de todo el grupo que forma la expedición de Echelion IV.
Un Planeta y Fenómenos No Esperados
Como era de suponerse, la expedición de Echelion IV tampoco salió bien, ya que desde que comenzamos el juego, nos encontraremos con un Arjun despertando en un lugar inhóspito, que muestra un paisaje muy peculiar y alienígena, lo que hará que busque su camino a reunirse con el resto de la tripulación de la expedición.
Al reunirnos con ellos nos daremos cuenta que al parecer se encuentran en Carcosa y han sufrido en el transcurso del tiempo varios eventos que han hecho que pierdan tripulantes de la expedición y que los que quedan, estén sufriendo ciertas afectaciones psicológicas que son impactadas o generadas por un fenómeno muy particular en el planeta, un eclipse que se presenta constantemente, impactándolos de manera mental, mientras también impacta los ecosistemas y fauna local del plantea, cada que se presenta.
Con todo esto presente, la orden original sigue vigente, buscar y localizar las expediciones y sobrevivientes de las Echelion I, II y III, reactivar la extracción de lucenita y averiguar cómo fueron impactados con este fenómeno del eclipse cada una de las expediciones y su personal. Todo esto se irá desarrollando más y más, con la interacción que tangamos con los NPC’s de nuestra tripulación que irán mostrándonos comportamientos que nos irán intrigando más y descubriendo hasta sus posibles secretos o razones para estar ahí… Sin excepción alguna.
Jugabilidad
Saros nos ofrecerá un gameplay de shooter en tercera persona con un mundo dividido en varios biomas que representan un reto al jugador, poniéndonos de frente a enemigos específicos en cada ambiente, en un área delimitada para enfrentarlos y acabar con cada uno de ellos, puede sentirse como pequeñas arenas de combate donde todo el desarrollo se lleva a cabo, una vez limpia la zona, prosigue a la siguiente área/arena.
Los enemigos y biomas ofrecerán retos con sus ataques de proyectiles y rayos láseres, que serán aquellos que siempre estarán en pantalla, comenzando con lo que se denomina como el bullet ballet, esto lo podemos interpretar el enfrentamiento de varios enemigos que lanzas sus ataques a la vez, mientras nosotros los vamos esquivando, protegiéndonos de ellos con le estructura del bioma ó hasta poderlos bloquear y en algunos muy específicos, contra restar y devolverlos al atacante.
Todo esto se realiza a través de patrones de ataque que están definidos y que será necesario identificarlos y hasta por momentos aprenderlos un poco, en pro de seguir adelante con nuestra aventura. Pero ¿porqué bullet ballet?, bueno los ataques se encuentran identificados en una escala de colores que nos ayudan a reconocer cuáles de ellos puedes ser esquivados, bloqueados, absorbidos, ignorados y hasta cuáles no será posible defendernos de ellos. Estas ayudas visuales nos permiten identificarlos para determinar cuál será nuestro mejor curso de acción con cada uno y así establecer mejor nuestra estrategia. Esta mecánica ya la habíamos vivido con Returnal, pero aquí ha sido refinada.
De igual forma, la movilidad y desplazamiento de Arjun, es muy completa, ágil y nos brinda una sensación de agilidad y movimientos un poco sobrehumanos, que comparados con la obra anterior de Housemarque (Returnal), se siente como un gran avance, la posición, distancia y alejamiento de la cámara para con Arjun en cada punto específico de ataques, se siente muy bien trabajado, dándonos un amplio panorama de nuestro entorno, permitiéndonos reconocer gran parte de lo que sucede en las constantes acciones de los enemigos y sus patrones de ataque.
Contamos con una amplia variedad de armas que van desde pistolas, rifles, escopetas y cañones, cada uno con sus modos de ataque definidos y que los caracteriza y diferencia a cada uno del resto, incluso, con los perks o características específicas que cada arma posee, permite que existan diversas combinaciones y cualidades, inclusive entre armas del mismo tipo, no será igual tu rifle de mira fija, al rifle de mira fija que te encuentres más adelante en el mapa ó en la siguiente vuelta que intentes en el bioma.
La sensación y gran trabajo que Housemarque realizó con la tecnología háptica de los controles de PlayStation 5, en específico con los gatillos, se siente muy bien, ayudándonos a identificar y sentir la fuerza con la que apretamos el gatillo para activar los disparos cada que son requeridos.
Gráficos
Sin lugar a dudas, Saros nos muestra de inmediato el empeño, tiempo y calidad que el estudio Housemarque, puso en el desarrollo de Carcosa, cada bioma mostrado en el juego, maneja un apartado gráfico de gran detalle que hace que el planeta en verdad se vea imponente y como un ambiente de un tamaño descomunal y con muchas cosas por explorar a corta y larga distancia. De igual forma, los apartados de diseño de ambientes más tecnológicos y alienígenas, también está muy bien detallado, dándole su esencia misteriosa y cultista, lo que nos invita a querer explorar más y más de Carcosa y conocer más a detalle qué ocurre en el planeta, mientras nos sentimos verdaderamente inmersos en él.
El diseño de enemigos, robots y criaturas está detallado a un grado que, acercarnos a ellos, nos permite identificar que Housemarque, buscó cuidar hasta el más mínimo detalle en sus modelos 3D para que la experiencia sea totalmente inmersiva y nos sintamos en un planeta extraño y ajeno a lo que estamos acostumbrado.
Me agradó poder identificar algunos assets y modelos de enemigos que tomaron como base algunos de lo que aparecieron en Returnal, pero con mucho más detalle y con su identidad única para este título de Saros, mostrando que las experiencias que el estudio tuvo con su título anterior, le ha permitido evolucionar dando un paso adelante.
Los modelos de personajes muestran también gran detalle en sus caras y reacciones, aunque si considero que falta un poco más de refinar sus movimientos para no sentirlos tan acartonados o como simples NPC’s estáticos o de movimientos limitados repetitivos.
Yo viví mi experiencia Saros en un PlayStation 5 Estándar y se veía impresionante, tomen en cuenta que también tiene funcionalidades y mejoras gráficas para PlayStation 5 Pro.
Dificultad
Saros el ser un bullet hell roguelike con una dificultada retadora, nos advierte que repetirás en varias ocasiones e intentos, la oportunidad de poder superar cada uno de los biomas, así como sus retos, enemigos y jefes de zona, una y otra vez, por lo que morir y volver a comenzar, no debe significarte una frustración y alejamiento del título. Con lo aprendido de Returnal por parte del estudio desarrollador, implementaron en Saros, sistemas de juego diseñados para recompensar la maestría y la experimentación, permitiéndote regresar más fuerte después de cada intento. La incorporación de sistemas de progresión permanente es una diferencia clave respecto a Returnal y resulta esencial para superar los desafíos que te esperan en Carcosa.
Saros nos permitirá a lo largo del juego, el poder obtener mejoras permanentes para Arjun en su transitar por el planeta, estas mejoras son permanentes y ofrecen un impacto clave en las habilidades de Arjun, desde mejorar la resistencia y puntos de vida reflejados a través del traje de batalla, mejorar el escudo defensivo con el que nos defendemos de los ataques enemigos, para poderlos absorber más rápido e incrementar nuestra fuerza de ataque de armas especiales, hasta generar una mejor y mayor obtención de recursos que encontremos en nuestro camino para poder adquirir estas mejoras.
Tendremos un árbol de habilidades y mejoras, donde podremos decidir qué adquirir para hacer a Arjun más fuerte y apto para las inclemencias y retos que presenta Carcosa, todos estos como le comentaba, serán mejoras permanentes y las podemos obtener usando recursos que encontremos en nuestro camino.
Si deseas ajustar el nivel de dificultad, puedes utilizar los Modificadores Carcosanos una vez desbloqueados, para adaptar Saros a la experiencia de desafío que prefieras. Estos modificadores, te permitirán colocar mejoras y retos en cada nueva excursión que realices, agregándole un plus a cada sesión de juego, ya sea si te gusta tener un poco de mayor margen de ventajas para disfrutar del juego si eres alguien que apenas se adentra a esté género, hasta incrementar la dificultad de su partida con condiciones específicas que te sean un verdadero reto para tus habilidades en los shooter bullet hell. Estos Modificadores Carcosanos, usarlos o no en tu juego, no impactan la historia o el desarrollo del mismo, por lo que son la posibilidad de ajustar la experiencia de un modo muy específico si lo desea, creo que es una muy buena opción agregada por parte de Housemarque.
El juego también implementa la opción de guardado de partida automático, algo con lo que no contaba Returnal en su momento y te forzaba a tener que empezar el recorrido nuevamente desde cero si querías o necesitabas terminar tu sesión de juego, aquí, podrás guardar tu avance y retomarlo desde donde te quedaste en el punto anterior, siempre y cuando no hayas querido guardar en un enfrentamiento con jefe o enemigo especial.
Un punto más a resaltar es la incorporación de un efecto o habilidad llamado “segunda oportunidad”, que es como su nombre lo indica, un chance extra para continuar tu recorrido con Arjun, si este se queda completamente con toda su energía perdida, esta habilidad hará que nuestro protagonista vuelva a levantarse de su pérdida, volviendo al combate con salud restaurada hasta cierto valor, permitiendo continuar con tu avance, sin necesidad de que vuelvas a comenzar un nuevo ciclo de recorrido.
Contenido
Los avances que Housemarque ha mostrado de Returnal a Saros son evidentes, la maduración de un estilo de juego que se volvió su sello particular, está asentado en cada paso que damos en Carcosa. La historia que lleva el juego a lo largo de su desarrollo tiene un toque de misterio y suspenso combinado con la soledad espacial, el manejar como eje principal el fenómeno de un eclipse que impacta y afecta al planeta, las criaturas y a los expedicionarios con cada ciclo que ocurre, es muy interesante.
La expansión del lore está muy bien complementado con los coleccionables, archivos, textos y datos que encuentras durante tus excursiones por los diferentes biomas de Carcosa, ellos os permiten adentrarnos a mayor detalle con cada situación, arma, enemigo, ambiente y registro que se nos ponga enfrente de nuestro camino.
Algo que resalta con respecto a Returnal, es que en esta ocasión nuestro protagonista Arjun, no está solo en el planeta, está con otros compañeros de la Echelion IV con quienes podemos interactuar, hablar, escucharlos y poco a poco, adentrarnos en sus historias, conocer sus antecedentes, investigar qué los motivó a venir, descubrir las interacciones e impactos que tienen unos con otros y con el mismo Arjun, es un sabor muy particular que se agradece y expande con creces la historia, dándole un mayor peso específico y que aporta a todo lo que Saros es.
Lo positivo
Pese a tener un reto considerado, Saros es un juego que puedo considerar como óptimo, si eres de aquellas personas que buscan conocer y adentrarse al género del bullet hell roguelike, creo que es un buen punto de partida que te permite conocer y probar sin sentirte forzado a tener que vencer o terminar una condición o reto del juego, de una única forma posible, las variaciones y variedades de armas y mejoras, te permiten una versatilidad que siempre ofrecerá que encuentres una táctica o forma de sobrepasar los obstáculos.
El tener un mejor control sobre los tiempos de duración de los ciclos o sesiones de cada partida por recorrido, han sido mejor pulidos en demasía con respecto a Returnal, donde se sentían rutas o recorridos muy largos y extensos que no parecían terminar, en este caso Saros, maneja un promedio de recorrido aproximado de rutas o de ciclos de entre 25 a 35 minutos, si es que buscas realizar un ciclo de recorrido enfocado sólo a lo primordial de avanzar, sin necesidad de tanta exploración.
Lo negativo
Algunos “puristas” tal vez vean en Saros, que las implementaciones de estas mecánicas antes mencionadas, le quitan el reto y la esencia de lo que un buen bullet hell roguelike debe de ser, considerar que dar opciones como el de “segunda oportunidad”, eliminan el valor de lo que es sentir una tensión o “reto a no perder” genera. Sin embargo, creo que esto está compensado con la opción de Modificadores Carcosanos para que puedas generar tu propio ambiente con un nivel de complejidad y reto que te satisfaga, para gustos… colores.
Un detalle que si pude apreciar es que los NPC’s los sentí un poco acartonados en momentos, con acciones repetitivas y limitadas que tal vez pudieron ser un poco más variables, para darles una naturalidad mayor. De igual forma me tocó que en algunas interacciones con ellos, la sincronización de audio con sus labios y gestos están levemente desfazados, lo suficiente como para notarse si se les pone atención.
Durante un par de sesiones se me presentaron 2 temas en específico, uno donde se activó mi habilidad de “segunda oportunidad” ejecutando toda la animación y su activación, pero el juego no lo ejecutó, tomándolo como si hubiera muerto finalmente, terminando mi ciclo y haciéndome volver a empezar.
El otro es que aún existen ciertos límites indefinidos de objetos, en específico en bordes de riscos y precipicios en lo que supongo por el diseño del gráfico, los considera sólidos en partes donde no deberían serlo, haciendo que Arjun pareciera flotar en el espacio sin tocar nada. Creo que estos 2 últimos detalles descritos estarán corregidos en un parche que Housemarque libere en día 1 del juego ó en su versión final ya al público en general.
Conclusión
Sin temor a mencionarlo, Saros cumple y de sobra con lo que promete. Ofrece un mundo imponente e inquietante, una jugabilidad frenética que está refinada y mejorada con lo aprendido en experiencias pasadas, personajes complejos que profundizan al máximo la historia y opciones de ajustar el modo de juego a una experiencia exclusiva para cada jugador.
Saros coge lo mejor de Returnal y lo lleva a otro nivel, creando su propia identidad por el camino. También llega con una experiencia más accesible, algo perfecto para los jugadores que no son tan hábiles ó experimentan sus primeros acercamientos al género.
Creo que disfrutarán tanto de la inquietante historia de la colonia perdida como de los desafíos cambiantes de Carcosa. Lo nuevo de Housemarque es tan exigente como satisfactorio, sin llegar nunca a la frustración, permitiendo que sintamos la tensión, la precisión y la emoción que definen a Housemarque en su etapa moderna.
RANK 4.5/5
No olviden que Saros estará disponible exclusivamente en PlayStation 5 a partir del 30 de Abril, pero también tendrá un acceso anticipado para los jugadores, a partir del 28 de Abril para quienes adquieran la versión Deluxe, el peso del juego es de unos 83.5 Gb aproximadamente y pudiera existir un parche en el día de lanzamiento para corregir los últimos detalles que el juego tuviera en su última etapa.
“El Sol es para siempre…”
“Puedo ver la costa dorada donde se encuentran todos esperándome… Ellos me llaman”
