Hay pocos juegos con los que realmente me haya sentido aterrado. Algunos recurren al gore y a escenas viscerales para provocar una reacción, otros utilizan jumpscares para mantenernos constantemente alerta o la soledad para hacernos sentir vulnerables. Son recursos que funcionan, pero que con el tiempo pueden perder parte de su impacto.
Tanto en la televisión como en el cine disfruto mucho del terror. No siempre tiene que ser puro horror; muchas veces termina mezclándose con acción, comedia, drama o cualquier otro género que ayude a complementar una historia. Sin embargo, en los videojuegos existe un factor adicional que cambia por completo la experiencia: la inmersión.
No me malinterpreten, disfruto el género con todo y sus clichés, pero con el paso del tiempo he perdido esa sensación de tensión y miedo que alguna vez me provocaron ciertos juegos. Ya no es tan sencillo sentirse vulnerable cuando conoces de memoria las tácticas que emplean estas experiencias para sobresaltarte o sabes que, tarde o temprano, terminarás por enfrentarte a la amenaza.
Pero hay algo diferente en Silent Hill: Townfall. Quizá no sea considerado el juego del año —menos en el año de GTA VI—, pero hay que reconocer lo que consigue: existe una esencia difícil de encontrar en otros títulos de terror. No se trata únicamente de los monstruos, la oscuridad, la mítica niebla o aquello que se oculta, sino de cómo el juego utiliza su atmósfera y narrativa para generar emociones que permanecen incluso cuando no está sucediendo nada.
Antes de continuar, quisiera agradecer a Konami Latam, quienes nos proporcionaron el código de reseña para Steam.
Comenzamos
Después de varios años con la franquicia prácticamente detenida, KONAMI comenzó una nueva etapa para Silent Hill con varios proyectos desarrollados por equipos externos. Silent Hill 2 Remake llegó en 2024 y Silent Hill f en 2025, mientras que Townfall representa la tercera entrega consecutiva de la saga en esta nueva etapa, sin contar las experiencias adicionales como Ascension o Short Message. Townfall es una experiencia independiente de horror psicológico y el primer título completo de la serie desarrollado completamente en primera persona.
El proyecto fue anunciado originalmente en 2022, cuando todavía estaba siendo desarrollado por No Code, y posteriormente el estudio cambió su nombre a Screen Burn Interactive. La propia desarrolladora explicó que el nuevo nombre está relacionado con su fascinación por la tecnología analógica y las imperfecciones de dispositivos antiguos, algo que encaja directamente con uno de los elementos centrales de Townfall: la CRTV.
La PC detrás de la reseña:
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce RTX 4060.
Procesador: AMD Ryzen 7 5700X
RAM: 32GB
Requisitos mínimos:
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce RTX 2060 Super o AMD Radeon RX 6600
Procesador: AMD Ryzen 5 3600 o Intel i7-8700K
RAM: 16 GB
Espacio disponible: 34 GB
Screen Burn es un estudio independiente de Glasgow, Escocia (supongo de algún lado debía surgir la idea de ambientar el juego ahí), fundado en 2015. Antes de adoptar este nombre era conocido como No Code, responsable de juegos como Stories Untold y Observation. Ambos títulos se caracterizan por construir buena parte de su experiencia alrededor de la narrativa, la exploración, los rompecabezas y la interacción con interfaces tecnológicas.
Esto resulta especialmente importante para Townfall, porque KONAMI no recurrió simplemente a un estudio externo para crear otra aventura de terror. Según Motoi Okamoto, productor de la saga, Annapurna Interactive fue quien presentó Screen Burn a KONAMI, y la compañía confió en el criterio del estudio por su experiencia con juegos independientes centrados en narrativa y dirección artística.
La experiencia previa de Screen Burn también explica algunas de las decisiones más particulares de Townfall. El director y guionista explicó que desde las primeras etapas querían convertir la tradicional radio de Silent Hill —un elemento que normalmente funciona como advertencia sonora— en algo activo para el jugador. De ahí surgió la CRTV, que permite observar señales de vídeo además de recibir audio y que termina incorporándose a la exploración, los puzles y el sigilo.
En el caso de Townfall, esa libertad creativa llegó hasta la perspectiva. Screen Burn consideró que la primera persona era fundamental para que la CRTV funcionara correctamente y para conseguir una experiencia más íntima. El resultado es una entrega que se aleja de varias convenciones jugables de los títulos clásicos sin abandonar elementos fundamentales de la serie: aislamiento, niebla, simbolismo, culpa, misterio y horror psicológico.
La participación de Screen Burn explica gran parte de sus decisiones: un estudio conocido por Stories Untold y Observation, juegos donde la tecnología, las interfaces y la narrativa están estrechamente relacionadas, termina creando una entrega de SILENT HILL donde una televisión portátil sustituye a la radio y donde la primera persona no es solamente un cambio visual, sino parte fundamental de la experiencia.
La desarrolladora se define alrededor de televisores analógicos, disquetes, nostalgia y tecnología imperfecta. Esa identidad terminó teniendo una conexión directa con Townfall y con su estética basada en la tecnología de los años noventa.
Historia
Simon Ordell regresa a St. Amelia, una pequeña y aislada isla de Escocia, en 1996. Después de recibir una misteriosa llamada de Richard con la encomienda de “arreglar las cosas”, Simon vuelve al lugar sin saber realmente qué encontrará. Sin embargo, la isla está cubierta por una extraña niebla y parece haber quedado completamente abandonada.
Después de lo que parece ser una travesía psicótica, Simon comienza a explorar St. Amelia acompañado únicamente por una CRTV, una pequeña televisión portátil. A través de sus señales podemos descubrir fragmentos del pasado, encontrar pistas y percibir amenazas que permanecen ocultas a simple vista. Poco a poco, este extraño dispositivo se convierte en una pieza fundamental para comprender lo que ocurrió en la isla.
La historia se construye alrededor de Simon, Zoe y Richard, tres personajes relacionados con un desastre ocurrido en las instalaciones de la compañía CEG. Simon era un inspector externo que sobrevivió al incidente, mientras que Zoe participó en la atención de los afectados. Richard, por su parte, está relacionado con la compañía y con las decisiones que precedieron a la tragedia.
A medida que Simon avanza, el juego comienza a revelar que su regreso no es simplemente una búsqueda de respuestas. La isla funciona como una manifestación de aquello que los personajes intentaron dejar atrás: culpa, responsabilidad, pérdida y las consecuencias de las decisiones tomadas durante el desastre. El pasado y el presente comienzan a mezclarse, haciendo cada vez más difícil distinguir qué pertenece a la realidad y qué forma parte de la pesadilla de Simon.
Townfall utiliza la estructura de Silent Hill para hablar sobre la culpa y la responsabilidad. Simon no regresa únicamente para descubrir qué ocurrió, sino para enfrentarse a las consecuencias de algo que hizo —o, más bien, decidió no hacer— años atrás. Por eso, los monstruos y escenarios que encuentra funcionan también como representaciones de los conflictos emocionales de los personajes.
La historia no busca simplemente explicar el misterio de St. Amelia; de hecho, durante buena parte de la aventura apenas tenemos indicios sobre lo que realmente ocurrió. Sin embargo, mientras más avanzamos, comenzamos a experimentar las emociones que dejaron las consecuencias de ese pasado. La niebla, la CRTV, los enemigos y los cambios en el entorno funcionan como piezas de un rompecabezas que se reconstruye al mismo tiempo que Simon enfrenta sus propios recuerdos.
El juego cuenta con múltiples desenlaces, por lo que determinadas acciones y decisiones durante la partida pueden modificar el destino de Simon. Esto también hace que nuestra interpretación de los acontecimientos vaya cambiando conforme conocemos más sobre sus protagonistas y sobre aquello que los llevó hasta este punto.
Uno de los puntos más fuertes de Townfall es precisamente su narrativa. No es una historia que se entregue de manera directa ni que busque explicar cada uno de sus misterios, pero las emociones que provoca sí son bastante claras. La impotencia, la culpa, el arrepentimiento y la necesidad de enfrentarse a las consecuencias de nuestras decisiones son sentimientos con los que resulta fácil empatizar, incluso cuando todavía no comprendemos por completo qué está sucediendo.
Jugabilidad
La mayor parte de la experiencia consiste en recorrer St. Amelia y sus diferentes escenarios mientras buscamos pistas, objetos y caminos para continuar. El entorno cambia y se transforma conforme avanzamos, por lo que regresar a lugares conocidos puede revelar nuevos elementos y ocultar otros.
La CRTV es especialmente importante tanto como una herramienta narrativa como mecánica. Sus señales permiten obtener información del entorno y detectar acontecimientos o amenazas que no necesariamente podemos percibir de manera convencional.
El juego utiliza objetos, documentos, señales de la CRTV y elementos del escenario para plantear acertijos que requieren observar el entorno y relacionar información. Buena parte de la experiencia consiste en interpretar lo que estamos viendo para comprender qué debemos hacer, prestar atención especial a lo que dicen los personajes, fácilmente podras perderte o confundir los elementos si no estas del todo atento a la historia.
A diferencia de los juegos principales de la saga, Townfall incorpora un sistema de combate en primera persona. Simon puede utilizar diferentes armas para enfrentarse a las criaturas que aparecen durante la aventura. Te aconsejo no acostumbrarte a contar con ellas todo el tiempo.
El combate no está diseñado como un juego de acción tradicional. Los recursos son limitados y enfrentarse directamente a cada amenaza es peligroso, por lo general te sentirás desmotivado a enfrentar directamente a los enemigos para en su lugar tratar de pasar desapercibido. El escenario cuenta con lugares para ocultarse o elementos interactivos para entretener a los enemigos.
El sigilo complementa o en algunas secciones sustituye por completo al combate. Lo que refuerza una sensación de vulnerabilidad. Los enemigos no siempre representan un obstáculo que debemos eliminar, sino una amenaza que puede obligarnos a esperar, huir, escondernos o buscar otra ruta.
La mayor diferencia de Townfall, ademas de su cámara, respecto a otras entregas está en la CRTV. Screen Burn toma elementos tradicionales de la franquicia —como la radio y su función de advertirnos sobre la presencia de criaturas— y los transforma en una herramienta que podemos utilizar activamente. La televisión nos ayuda a descubrir secretos, resolver acertijos yobservar aquello que está ocurriendo a nuestro alrededor, como si de un visor de rayos X se tratara. La tecnología analógica de los años noventa agrega mucho a la parte de la ambientación.
En una partida normal hay tres armas de fuego principales:
- Revólver: es la primera arma de fuego que obtiene Simon. Su munición es limitada y normalmente requiere dos disparos para acabar con un enemigo estándar.
- Pistola de bengalas: se encuentra durante la aventura y puede eliminar de un disparo a enemigos normales.
- Escopeta de dos cañones: aparece más adelante y ofrece un enorme poder de fuego a corta distancia.
Además, durante la exploración encontramos armas improvisadas:
- Tabla de madera
- Tubo metálico
- Botellas
- Ladrillos
La tabla y el tubo funcionan como armas cuerpo a cuerpo, mientras que las botellas y ladrillos pueden utilizarse principalmente para distraer a los enemigos o para aturdirlos.
Armas de Nueva Partida+
- Hacha: puede eliminar de un golpe a los enemigos normales.
- Pistola-3000: un arma especial de ciencia ficción que se desbloquea después de conseguir el final correspondiente y posteriormente jugar Nueva Partida+. Es capaz de eliminar enemigos de un solo disparo.
Gráficos
Visualmente, SILENT HILL: Townfall toma un camino diferente al de las dos entregas más recientes. Mientras Silent Hill 2 Remake apuesta por un realismo oscuro y cinematográfico, con escenarios extremadamente detallados, iluminación dinámica y una recreación mucho más tangible de la ciudad, Silent Hill f utiliza el potencial de Unreal Engine 5 para construir una estética mucho más estilizada, particularmente en su representación del Japón de los años sesenta. Townfall, en cambio, busca que St. Amelia se sienta como un lugar real, frío, húmedo y apartado de todo. Silent Hill 2 Remake utiliza Lumen y Nanite para incrementar el detalle y el realismo de sus escenarios.
Townfall apuesta por una Escocia costera y decadente, con edificios, calles y espacios industriales que transmiten la sensación de un lugar que alguna vez estuvo habitado y que ahora se encuentra completamente aislado con un eco de la miseria que soportaron sus habitantes. El resultado es una ambientación mucho más naturalista, donde la niebla, la humedad y la iluminación tienen un papel fundamental.
Una característica natural presente de la saga es precisamente la niebla que ayuda a construir una sensación constante de aislamiento. La perspectiva en primera persona limita nuestro campo de visión y, junto con el formato cinematográfico 2.35:1, hace que los espacios se sientan más estrechos y que sea más difícil saber qué ocurre fuera de nuestro campo visual.
La suciedad, la niebla, los interiores deteriorados y la iluminación fría hacen que St. Amelia resulte incómoda sin ser grotesca, al menos como primera impresión, entre más avancemos más notaremos la verdadera decadencia de la isla a medida que los personajes exponen sus vulnerabilidades.
La pantalla de tubo, las interferencias y las señales analógicas contrastan ligeramente con el realismo del resto del escenario. Visualmente funciona como una ventana hacia otra capa de la realidad y refuerza la identidad de los años noventa. Screen Burn ha explicado que la CRTV nació precisamente como una evolución de la radio tradicional de Silent Hill, convirtiéndola en una herramienta visual integrada directamente en la jugabilidad.
De forma predeterminada, el juego está ajustado a un formato cinematográfico, dejando clara desde el primer momento la importancia que Townfall otorga a su narrativa y a la experiencia que busca transmitir, esto se puede modificar si quieres volver más inmersiva la experiencia pero tiene su propia identidad jugarlo de esta manera.
Townfall quizá no produce el mismo impacto inmediato que Silent Hill 2 Remake o Silent Hill f, especialmente cuando se observan los modelos de personajes o algunos escenarios que no llegana al. Sin embargo, su dirección artística termina siendo más importante que la cantidad de polígonos en pantalla. Townfall entiende que el terror no siempre necesita mostrarnos algo espectacular; muchas veces basta con mostrarnos un lugar suficientemente realista, vacío y silencioso para que nuestra imaginación haga el resto.
Respecto a la versión de PC, hay momentos en los que el uso de la CPU se dispara, provocando caídas repentinas de rendimiento. No es algo que ocurra de manera recurrente, pero cuando sucede rompe por completo la inmersión e interrumpe el gameplay.
Dificultad
Recomiendo que, antes de comenzar la experiencia, pasen unos momentos revisando y modificando los ajustes del juego. La dificultad de los combates y, sobre todo, la de los rompecabezas, forma parte central de la experiencia. Aunque no encontraremos una cantidad ingente de quebraderos de cabeza, los desafíos mentales que presenta son más que apropiados para un jugador experimentado. En caso de no estar familiarizado con este tipo de juegos, lo mejor será contar con el modo asistido para evitar quedarse atorado en alguna zona y, sobre todo, no romper el ritmo de una experiencia que depende mucho de la tensión y la exploración.
A esto se suman los recursos limitados y unos enemigos bastante feroces. Con poco más de dos golpes, y sin necesidad de enfrentarnos a un jefe, pueden acabar con nosotros. Si conseguimos aturdir a uno pero nos acercamos demasiado, recuperará su comportamiento agresivo inmediatamente. Esto hace que cada encuentro requiera cierta precaución y que enfrentarse directamente a las criaturas no siempre sea la opción más conveniente.
Sin embargo, en ocasiones la dificultad puede sentirse injusta. Hay zonas que parecen lo suficientemente seguras como para recuperar el aliento, pero los enemigos pueden alcanzarnos incluso cuando no parecen habernos localizado. En más de una ocasión da la impresión de que tienen un agudo sentido del olfato, pues pueden comenzar a acosarnos en una parte del escenario sin que quede del todo claro cómo detectaron nuestra presencia.
Esto genera una tensión interesante, aunque también puede resultar frustrante. Townfall quiere que nos sintamos vulnerables y que dudemos antes de avanzar, pero cuando esa sensación proviene de comportamientos enemigos difíciles de interpretar, el miedo puede transformarse rápidamente en molestia. La dificultad funciona mejor cuando nos obliga a pensar y administrar nuestros recursos que cuando sentimos que las reglas del encuentro no están del todo claras.
Contenido
Uno de los elementos que más incentiva la exploración son sus coleccionables y documentos. Encontrarlos nos permite conocer más detalles sobre los acontecimientos de St. Amelia y sus habitantes. Además, el juego no cuenta con selección de capítulos ni permite regresar libremente a zonas anteriores, por lo que podemos perder objetos si avanzamos sin revisar correctamente cada área.
Pero donde Townfall realmente aumenta su contenido es en sus finales. Existen cinco desenlaces, tres disponibles durante la primera partida y dos exclusivos de Nueva Partida+. Los primeros están determinados por diferentes acciones realizadas durante nuestra aventura, mientras que los especiales requieren cumplir condiciones concretas en una segunda partida.
La Nueva Partida+ tampoco se limita a permitirnos repetir la campaña. Se desbloquean nuevas zonas y objetos, además de dos finales adicionales y nuevas armas, incluyendo el hacha y la Pistol-3000. Esto le da un motivo real para regresar a St. Amelia después de terminar la historia por primera vez.
Y aquí está uno de los puntos que más me gustan de su estructura: el juego consigue relacionar parte de su contenido adicional con la manera en que jugamos. Explorar, descubrir documentos y decidir cuándo enfrentarnos a los enemigos no son actividades completamente independientes, ya que nuestras acciones pueden influir en el desenlace que obtenemos.
Su duración está bastante bien aprovechada. Una primera partida puede dejar ganas de regresar, especialmente si la historia consiguió conectar, pero quienes esperen una experiencia mucho más extensa pueden encontrar su propuesta bastante contenida. La posibilidad de obtener los cinco finales y descubrir los secretos que dejamos atrás es lo que realmente amplía su vida útil.
Lo positivo
Uno de los mayores aciertos de Townfall es la forma en la que consigue combinar el terror con una carga emocional que va mucho más allá de simplemente intentar asustarnos. La culpa, la impotencia, el arrepentimiento y la pérdida están presentes durante toda la experiencia y terminan haciendo que algunas situaciones resulten incómodas por lo que representan y no solamente por lo que vemos en pantalla. La historia sabe mantener el misterio y dejarnos interpretar buena parte de lo que ocurre, pero al mismo tiempo consigue transmitir con bastante claridad las emociones de sus personajes.
La CRTV también es uno de sus elementos más interesantes. Utilizarla para descubrir señales, encontrar pistas, resolver puzles o incluso detectar elementos que no podríamos observar de otra manera hace que explorar St. Amelia sea mucho más interesante. Además, su estética de tecnología analógica encaja perfectamente con la ambientación y le da una identidad muy particular al juego.
Precisamente la atmósfera es otro de sus grandes puntos fuertes. St. Amelia consigue sentirse incómoda incluso cuando aparentemente no está ocurriendo nada. La niebla, los escenarios abandonados, la iluminación, el sonido y los espacios cerrados trabajan constantemente para mantener esa sensación de aislamiento. La perspectiva en primera persona también termina jugando a su favor, ya que limita nuestra visión y hace que cada esquina, pasillo o habitación pueda esconder algo que no queremos encontrar.
Los puzles siguen esta misma idea y, aunque no todos son especialmente complicados, recompensan prestar atención al entorno y a la información que vamos encontrando. Muchas veces la respuesta no está simplemente frente a nosotros, sino que debemos relacionar documentos, objetos, señales de la CRTV y elementos del escenario. Esto consigue que la exploración tenga un propósito más allá de avanzar hasta la siguiente zona.
El uso de la música me parece perfecto para complementar la función de la CRTV. No solo sirve para acompañar la exploración, sino que también ayuda a indicarnos cuándo hay peligro cerca, si los enemigos nos han detectado o incluso a transmitir esa calma opresiva que caracteriza al entorno.
Finalmente, la Nueva Partida+ aporta un incentivo interesante para regresar a St. Amelia. Los nuevos contenidos, armas y finales permiten descubrir aspectos que no están disponibles durante la primera partida y hacen que la experiencia tenga algo más que ofrecer después de llegar a los créditos. La mayor virtud de Townfall está en aprovechar sus recursos para construir una experiencia de terror compacta, atmosférica y con bastante personalidad.
Lo negativo
Uno de los aspectos que menos termina de convencer de Townfall es precisamente el combate. La intención del juego de desincentivar los enfrentamientos es bastante clara: contamos con pocos recursos, las armas se desgastan y, en general, enfrentarnos directamente a los enemigos debería sentirse como un último recurso. El problema es que, cuando finalmente tenemos que hacerlo, el combate cuerpo a cuerpo no resulta demasiado emocionante. La mecánica se reduce prácticamente a bloquear y golpear, sin que exista una recompensa real por hacerlo mejor o peor más allá de conservar nuestra vida y evitar que el arma se desgaste.
La situación tampoco mejora demasiado cuando conseguimos armas a distancia. La munición es limitada y disparar puede atraer a más enemigos, por lo que incluso teniendo un arma de fuego seguimos sintiendo que estamos en desventaja. Esto funciona para reforzar la vulnerabilidad que busca transmitir el juego, pero también hace que los enfrentamientos puedan sentirse más frustrantes que aterradores, sobre todo si tenemos que esperar minutos que el enemigo se mueva para trasladarnos sigilosamente.
A esto se suma el comportamiento de algunos enemigos. En determinadas ocasiones no queda del todo claro cómo lograron detectarnos, llegando incluso a perseguirnos en zonas que parecían suficientemente seguras. Podemos aturdir a una criatura y, si nos acercamos demasiado, esta recuperará inmediatamente su comportamiento agresivo. La tensión que esto genera puede ser interesante, pero cuando las reglas de detección no son claras, la sensación de vulnerabilidad se convierte en frustración.
Por último, la versión de PC presenta algunos problemas de rendimiento. Hay momentos puntuales en los que el uso de la CPU se dispara y provoca caídas repentinas de rendimiento. No sucede constantemente, pero cuando ocurre rompe por completo la inmersión, algo especialmente desafortunado en una experiencia que depende tanto de mantener la tensión y la atmósfera.
Conclusión
Silent Hill: Townfall es de esos juegos que resultan difíciles de explicar con una simple comparación. No intenta ser otro Silent Hill 2 ni competir directamente con Silent Hill f. Hace las cosas a su manera respetando el núcleo de la saga, y aunque no todo le sale perfecto, tiene algo que muchos juegos de terror han ido perdiendo: personalidad.
Después de jugar tantos títulos del género, llega un punto en el que ya sabemos qué esperar. Escuchamos un ruido extraño y sabemos que algo viene, vemos un pasillo demasiado oscuro y sabemos que debemos entrar, encontramos un lugar aparentemente seguro y sabemos que probablemente no lo sea. Es difícil volver a sentirse vulnerable cuando ya conocemos todas estas jugadas.
Y aquí es donde Townfall me sorprendió.Consigue que sus situaciones tengan un peso emocional. La culpa, la impotencia, el arrepentimiento y la tristeza terminan mezclándose con el miedo, haciendo que algunas escenas nos incomoden por lo que significan y no solamente por lo que vemos.
Claro que tiene sus problemas. El comportamiento de algunos enemigos puede llegar a ser frustrante, el rendimiento en PC tiene ciertos tropiezos y su contenido puede sentirse algo limitado. Pero incluso con todo esto, hay algo que se queda después de terminarlo.
Townfall no se trata solamente de asustar; se trata de hacernos sentir incómodos, vulnerables y, en ocasiones, hasta culpables.
RANK 4/5
Espero que los aliens no me lleven antes de completar los 5 finales.
