Gaming Reviews | Onimusha: Way of the Sword

Hay regresos que uno espera con ilusión, pero también con cierto miedo. Tengo todos los Onimusha de PlayStation 2 en mi colección, y después de tantos años sin una nueva aventura de esta magnitud, era inevitable preguntarme qué tanto quedaría de aquella saga cuando finalmente decidiera volver. Quería reencontrarme con su identidad, pero también descubrir qué podía hacer Capcom con ella después de tanto tiempo.

Gracias a Capcom por hacernos llegar un código a la redacción de Frames, tuvimos oportunidad de recorrer esta nueva aventura y preparar nuestras impresiones. La versión que nos ocupa es la de PlayStation 5, jugada en PS5 Pro, y desde ahora puedo decir que la espera tuvo una recompensa que superó mis expectativas.

Way of the Sword conserva ese gusto por lo sobrenatural, la espada y los personajes memorables, pero encuentra una manera de hacerlos funcionar para una nueva generación. Lo que más me sorprendió fue lo bien que se entiende a sí mismo: sabe cuándo dejarnos pelear, cuándo contar algo y cuándo hacerse a un lado para que descubramos el siguiente paso.

Para mí, estamos ante una obra maestra, y quiero explicar por qué. No solamente desde el cariño de quien guarda los juegos anteriores, sino desde lo que encontré aquí: un combate extraordinario, un protagonista que se gana nuestro afecto y una aventura que confía en la capacidad del jugador.

Comenzamos

Onimusha: Way of the Sword es una aventura de acción para un solo jugador, de estructura lineal e impulsada por la narrativa. Controlamos a Miyamoto Musashi en una versión de Kyoto invadida por fuerzas demoníacas, alternando enfrentamientos con exploración, acertijos y encuentros con otros personajes.

Aunque su recorrido tiene una dirección definida, los escenarios dejan espacio para desviarnos y observar. Encontramos áreas más amplias junto a tramos concentrados en el avance de la historia. Esa combinación permite explorar sin que la aventura pierda el rumbo ni nos obligue a atravesar extensiones enormes entre un momento interesante y el siguiente.

Nuestro objetivo es hacer frente a los Genma, descubrir qué está ocurriendo y aprender a utilizar los poderes del guantelete Oni. El juego construye su progresión alrededor de ese recorrido: cada lugar tiene una función dentro de la aventura, y avanzar se siente más importante que acumular tareas terminadas.

Historia

Musashi se ve arrastrado a un conflicto que comienza de la peor manera: pierde la vida durante el ataque de los Genma. Sin embargo, un misterioso guantelete le permite regresar y lo vincula con el poder de los Oni. Ese aparente segundo comienzo viene acompañado de responsabilidades que él no pidió y de una presencia que tiene bastante que decir.

Lo divertido es que Musashi no recibe su destino con la solemnidad que podríamos esperar. Quiere entender qué le está pasando, librarse del guantelete y continuar con su vida, pero cada respuesta lo involucra más en los problemas de ese mundo. Sus reacciones, su humor y su manera de relacionarse con los demás hacen que resulte muy fácil acompañarlo.

La voz del guantelete aporta otra personalidad al viaje y sirve como contrapunto de nuestro protagonista. A su alrededor aparecen aliados y adversarios que dejan una impresión propia. El reparto tiene diseños excelentes y una combinación de rareza, carisma y humanidad que consigue volver entrañables incluso situaciones completamente fantásticas.

Las cinemáticas mantienen vivo el interés. Hay humor, tensión y momentos de violencia que cambian el tono sin hacer que la historia pierda cohesión. En ningún momento sentí esa necesidad de saltarme una conversación para regresar a lo verdaderamente entretenido: quería saber qué ocurriría y cómo reaccionaría Musashi.

Además, esta historia permite entrar sin conocer las entregas anteriores. Quienes tenemos un vínculo con la saga encontraremos elementos familiares, pero el relato funciona por sí mismo. Me parece una buena manera de recibir a nuevos jugadores sin hacerles sentir que llegaron tarde.

Jugabilidad

El combate es el corazón de Way of the Sword y, para mí, uno de los mejores sistemas que he disfrutado en un juego de acción. Su calidad se percibe en la respuesta de los controles, pero sobre todo en cómo cada herramienta encuentra su lugar durante una pelea.

Podemos bloquear, esquivar, desviar golpes y responder con contraataques. También entran en juego distintas maneras de empuñar el arma, habilidades Oni y acciones realizadas con el tiempo preciso. Tener todas esas posibilidades no serviría de mucho si fueran intercambiables; aquí aprendemos a escoger según el enemigo, nuestra posición y los recursos disponibles.

Una de las grandes satisfacciones es el Issen, el contraataque que recompensa golpear justo cuando el ataque rival está a punto de alcanzarnos. Adelantarse o esperar demasiado puede salir caro. Acertar, en cambio, transforma ese instante de peligro en una oportunidad para imponernos.

Lo interesante es cómo aprendemos a reconocer ese momento. Primero estamos pendientes de sobrevivir; después empezamos a identificar movimientos, calcular distancias y buscar aperturas. Con la práctica, una pelea que parecía complicada se convierte en una oportunidad para probar cuánto hemos mejorado.

Ese aprendizaje también exige prestar atención al espacio. Mientras respondemos a un enemigo, otro puede acercarse por un costado, obligándonos a recolocarnos o cambiar de respuesta. El combate mantiene ocupadas nuestras manos y nuestra atención, y evita que una sola secuencia resuelva todas las situaciones.

Hay un punto en el que todo empieza a salir con una naturalidad extraordinaria. Encadenas una defensa, una esquiva y un contraataque sin detenerte a pensar en cada botón. Musashi responde como esperabas, y esa conexión entre lo que quieres hacer y lo que sucede en pantalla es una de las mayores virtudes del juego.

El sistema de almas añade decisiones a ese ritmo. Las rojas se vinculan con la progresión y las mejoras; las amarillas permiten recuperar salud, y las azules alimentan el poder Oni. Por eso, al combatir también estamos considerando qué necesitamos obtener para sostenernos durante el enfrentamiento.

Las armas y habilidades Oni tienen efectos diferentes. Algunas ayudan a conseguir recursos curativos, otras desgastan a los enemigos o producen grandes cantidades de daño, y también hay efectos elementales. Elegir cuándo usarlas puede ayudarnos a recuperar el control de una situación que parecía perdida.

Pero hay otra parte del diseño que disfruté muchísimo: la libertad para descubrir cómo avanzar. No encontré ese hábito de pintar cada borde importante de amarillo ni de hacer que el protagonista explique en voz alta la solución antes de que nos dé tiempo de pensarla.

El juego presenta sus herramientas y nos permite entenderlas. Después deja espacio para observar una habitación, equivocarnos de camino y encontrar por cuenta propia la manera de llegar a un lugar. Eso hace que los acertijos y los pequeños desvíos tengan valor: resolverlos se siente como un logro nuestro.

Y no, esa confianza no se traduce en frustración constante. La exploración está construida para que podamos deducir, aunque a veces necesitemos detenernos y mirar mejor. En una aventura lineal, conseguir esa sensación de descubrimiento me parece un acierto enorme.

Gráficos

La dirección artística tiene una identidad muy fuerte. La arquitectura, los espacios corrompidos por los Genma y las criaturas construyen un Japón fantástico que invita a detenernos a observar. Los lugares que visitamos cambian de ambiente y permiten que cada tramo conserve una personalidad propia.

El diseño de personajes merece una mención especial. Musashi y quienes lo acompañan se reconocen por su apariencia, sus gestos y su presencia. Hay una intención clara detrás de sus diseños, y eso ayuda muchísimo a que el reparto permanezca en la memoria después de terminar la aventura.

En PS5 Pro contamos con opciones de imagen y rendimiento. El modo orientado a la fluidez apunta a los 60 cuadros por segundo, algo que se agradece en un combate donde el momento de cada respuesta importa. La experiencia se mantiene satisfactoria durante los enfrentamientos, aunque puede presentar algún tirón puntual en determinadas zonas.

También hay trazado de rayos, visible en elementos como los reflejos del agua, y compatibilidad con pantallas de 120 Hz. Esta última característica no debe confundirse con afirmar que el juego funciona constantemente a 120 cuadros por segundo.

La presentación no es igual de cuidada en todas las situaciones. Algunas conversaciones y escenas secundarias se ven menos trabajadas que los momentos principales. Es una diferencia perceptible, aunque no cambia mi valoración de la dirección artística ni del diseño del reparto.

Y aunque corresponde al sonido, no quiero dejar fuera lo mucho que aportan las voces en japonés. El juego ofrece voces y textos en español, lo cual agradezco, pero en mi caso la interpretación japonesa es parte fundamental de su encanto. Casi me parecería un pecado perderme esos matices: recomiendo muchísimo jugarlo en japonés con subtítulos.

Dificultad

Way of the Sword pide atención y disposición para aprender. Atacar sin leer lo que ocurre nos deja expuestos, mientras que reconocer patrones y utilizar bien nuestras defensas cambia por completo la experiencia. La exigencia tiene sentido porque las herramientas para responder están en nuestras manos.

La progresión funciona en dos direcciones. Musashi obtiene mejoras y nuevas posibilidades, pero nosotros también aprendemos a medir los tiempos, aprovechar las aperturas y administrar recursos. Sentir esa mejoría personal resulta más satisfactorio que depender únicamente de aumentar estadísticas.

El juego contempla opciones de dificultad y, para quienes quieran seguir profundizando después de la primera vuelta, está la dificultad Masacre. Esa posibilidad de regresar con un reto mayor le da otra vida a un sistema de combate que invita a perfeccionarse.

También hay opciones para adaptar la presentación: desactivar el desenfoque de movimiento, reducir los temblores de cámara y utilizar un punto de referencia visual para ayudar con el mareo. Se suman ajustes visuales y auditivos, así como controles sobre las desmembraciones y el color de la sangre.

Que existan estas opciones y explicaciones de combate no contradice lo que más me gustó de la exploración. Una cosa es enseñar a utilizar las herramientas y otra resolver cada situación por nosotros. Onimusha sabe dejar esa segunda parte en manos del jugador.

Contenido

Completar la campaña me tomó unas 20 horas, un tiempo que, en mi experiencia personal, se siente cercano al que dedicaba a las entregas de PS2. Aquí ese recorrido combina historia, combates, exploración y acertijos con un ritmo que me mantuvo interesado hasta el final.

Para buscar el 100% calculo unas 50 horas, dependiendo de cuánto nos detengamos en el contenido opcional y en las posibilidades de rejugarlo. Es una estimación para completar el conjunto, no el tiempo que necesité para ver el desenlace.

La Nueva Partida Plus y los desbloqueables, como atuendos y katanas, dan motivos para volver. Sin embargo, mi mayor incentivo sería el propio combate: regresar a una pelea con más conocimiento permite disfrutarla de una manera diferente.

La estructura evita saturarnos con iconos y obligaciones. Existen actividades secundarias y objetivos por descubrir, pero la aventura principal no se siente como una lista del súper. Su avance conserva una intención clara y no depende de mantenernos ocupados limpiando campamentos por sistema.

Entre los encargos opcionales destacan los de Lady Murasaki, que aprovechan relatos de aire místico y popular para añadir otra textura a este mundo. Otros contenidos son más sencillos, como encontrar y liberar perros corrompidos, y no todos tienen el mismo interés.

También agradezco contar con 20 espacios de guardado. Es un detalle práctico para conservar distintos momentos de la partida y organizar nuestro avance sin tener que sobrescribir siempre el mismo archivo.

Lo Positivo

Lo que más admiro es la coherencia entre combate, narrativa y exploración. La historia me dio motivos para seguir, las peleas hicieron que quisiera mejorar y los escenarios me permitieron descubrir sin sentir que alguien estaba resolviendo el recorrido por mí.

Musashi es un protagonista extraordinario. Tiene humor, reacciones y una personalidad que facilita empatizar con él. El resto del reparto lo acompaña con diseños memorables y buenas interpretaciones, especialmente en japonés.

También valoro que su escala esté al servicio de la experiencia. Hay espacio para desviarnos y contenido para regresar, pero la campaña mantiene el foco. Me dejó la sensación de haber vivido una aventura completa, con momentos que recuerdo por lo que significaron y por lo bien que se jugaban.

Lo Negativo

Las diferencias de calidad entre algunas escenas principales y las conversaciones secundarias pueden hacerse evidentes. Hay tareas que repiten una idea con pocas variaciones y que interesan más por completarlas que por lo que aportan. Las historias de Lady Murasaki destacan precisamente porque muestran lo mucho que gana un encargo cuando tiene una intención narrativa más cuidada.

Me habría gustado volver a tener varios protagonistas, como en otras entregas de mi colección. Sin embargo, eso es un deseo personal, no una falla de lo que Capcom decidió construir. En Frames valoramos los juegos por lo que ofrecen y por cómo lo ejecutan, y Musashi tiene carisma de sobra para sostener esta aventura.

Ninguno de esos puntos borra lo que consiguió el conjunto. Hay aspectos mejorables, pero su peso en mi experiencia fue pequeño frente a todo lo que disfruté.

Conclusión

En los últimos años he sentido que una parte de las grandes producciones occidentales presta demasiada atención a las cifras, la venta de contenido adicional y la necesidad de no incomodar a nadie, a veces a costa de una personalidad propia. Es una impresión personal, y no significa que todos los estudios de una región trabajen igual. Pero sí explica por qué varias de las experiencias asiáticas que más he disfrutado últimamente me resultan tan valiosas: encuentro decisiones creativas firmes y juegos que parecen saber exactamente qué quieren hacerme sentir. Onimusha: Way of the Sword representa eso para mí.

Capcom recupera una saga querida con una aventura que combina un combate excepcional, personajes entrañables y confianza en el jugador. Sus pequeños desniveles no impiden que la considere una obra maestra y uno de los mejores juegos del año; para mí, quizá el mejor juego de acción del año. Me hizo disfrutar de aprender, explorar y acompañar a sus personajes, y eso vale mucho más que cualquier cantidad de tareas acumuladas en un mapa.

Radar-5

RANK 5/5

Lo recomiendo sin reservas a quienes disfrutan la acción, las aventuras con personalidad y esa satisfacción de dominar un sistema que recompensa la práctica. Si nunca jugaste Onimusha, puedes comenzar aquí; si conservas los anteriores con el mismo cariño que yo, encontrarás un regreso que entiende lo que hacía especial a la saga y se atreve a llevarlo más lejos.

Después de cerca de veinte años de espera por una nueva gran entrega, Onimusha: Way of the Sword merece considerarse un verdadero relevo generacional para la serie. Tiene identidad, ambición y razones propias para quedarse en la memoria. Es el regreso que esperaba, y una verdadera experiencia de principio a fin.

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