Gaming Reviews | Mario Tennis Fever

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Creo que es muy difícil que alguien considere algún juego deportivo su mayor videojuego del año; es complicado innovar y resaltar con tantos lanzamientos de distintos géneros que hay en tan solo un mes. Es por eso que no creo que, si tuviera que hacer un top de mis juegos favoritos de cualquier año, siquiera recordara esos títulos que, aunque nunca logran destacar, siempre son bienvenidos y, de vez en cuando, consiguen dar la sorpresa.

Dos de aquellas sorpresas fueron para mí Mario Sports Mix, un compilado con cuatro deportes del que siempre me arrepentiré de haber perdido el disco para la Wii, porque era de esos juegos a los que no podía soltar el vicio, aun años después de su compra. Por otro lado, está Mario Tennis Aces, mi primer juego de la saga Mario Tennis, que me sorprendió por la profundidad de su sistema de combate, uno de los grandes motivos que me mantuvo enganchado durante meses mientras mejoraba mi técnica. También ayudó que contara con un modo historia entretenido, con batallas creativas, y que el uso del tenis fuera relativamente coherente dentro de la narrativa para salvar la situación. Digamos que no se tomaba demasiado en serio, pero era bastante entretenido e incluso algo retador.

Es por esto que no podía contener mis ganas de que saliera Mario Tennis Fever, que desde su anuncio prometía mucho gracias al salto visual y a algunas mecánicas nuevas, como las raquetas Fever, que parecían incentivar el caos en la cancha.

Antes de continuar, quisiera agradecer a Nintendo Latam, quienes nos compartieron una copia al equipo de Frames, lo que me permite escribir esta reseña.

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Comenzamos

Camelot Software Planning, una desarrolladora de antaño muy conocida por su trabajo en los emblemáticos Golden Sun, incursionó en los juegos deportivos cuando empezó a colaborar con Nintendo desde Mario Golf para Game Boy Color.

A partir de ahí, ha desarrollado la mayoría de los spin-offs deportivos de Mario, incluyendo, por supuesto, la saga Mario Tennis.

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Historia

Al comienzo del próximo gran torneo de tenis, la Princess Daisy cae víctima de una enfermedad que parece incurable. Para ayudarla, sus amigos Mario, Luigi, Princess Peach y Donkey Kong se embarcan en una cueva misteriosa donde se encuentra un fruto dorado que promete ser la solución. Sorprendentemente, al viaje se unen Wario y Waluigi con aparentes intenciones amistosas.

Sin embargo, al recolectar el fruto, el dúo aprovecha para saquear el tesoro de la cueva sin imaginar que, en sus profundidades, se ocultaba un monstruo letal. Cuando están a punto de escapar, la criatura logra atacar a todos los presentes, exceptuando a Donkey Kong, y los convierte en versiones bebé de sí mismos.

Por ello, al regresar, deciden enviar a Bebé Mario y Bebé Luigi a la academia, con el objetivo de fortalecer sus habilidades y poder enfrentarse nuevamente al monstruo, que parece ser la única forma de recuperar sus cuerpos originales.

A partir de aquí, el juego se enfoca en explicar con lujo de detalle —y con gran escrutinio— cada tipo de golpe, habilidad, raqueta y cancha. Serán aproximadamente dos horas de una experiencia académica con clases, minijuegos y evaluaciones. Al terminar el aprendizaje, deberemos participar en un torneo para avanzar de rango y, finalmente, graduarnos.

Una vez concluida la academia, comenzará el verdadero viaje, ahora con Bebé Wario y Bebé Waluigi como compañeros, además de otros aliados sorpresa que se irán uniendo. No obstante, el recorrido resulta más corto de lo que cabría imaginar: con menos de ocho mapas y pocas batallas contra jefes, la historia no se siente tan ambiciosa como prometían los tráilers. Además, hay personajes como Peach que desaparecen por completo de la trama sin una justificación clara, más allá de ceder el protagonismo a los hermanos.

Lo que sí cumple con creces es la calidad visual de sus cinemáticas, que bien podrían conformar un pequeño corto animado.

Mario-Tennis-Fever
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Jugabilidad

Mario Tennis Fever utiliza como base las reglas fundamentales del tenis y, a partir de ahí, añade mecánicas jugables para hacer los partidos mucho más dinámicos y caóticos.

Habrá tres tipos principales de golpes: cortado, liftado y plano, cada uno con su versión potenciada, además de dos golpes extra: el globo y la dejada. Cada uno cumple un propósito específico, por lo que aprender a utilizarlos en el momento correcto será esencial.

Como distintivo de Fever, Camelot decidió incluir las raquetas Fever, que cada jugador selecciona al inicio del partido y que otorgan una habilidad única para obtener ventaja.

Además, cada personaje contará con una barra de vida y una barra de puntos Furor. La primera se verá reducida cada vez que recibamos un golpe o logremos devolver la pelota con un tiro al último momento. Si esta barra llega a cero, en partidos individuales las estadísticas del personaje disminuirán; mientras que en partidos dobles, el jugador quedará fuera del encuentro de manera momentánea.

Por otro lado, la barra Fever se cargará con el tiempo y tendrá un máximo de dos usos acumulables. Al activarla, podremos responder el tiro enemigo con la raqueta y desatar la habilidad especial correspondiente.

Dependiendo de la raqueta elegida, la habilidad variará: algunas potencian el tiro o añaden efectos como pelotas invisibles o trayectorias extremadamente curvadas. Otras, en cambio, llenan la cancha de obstáculos y peligros, como un huracán, un volcán que escupe meteoros, zonas eléctricas o incluso un Thwomp que puede aplastarte. Estas últimas tienen la particularidad de que su efecto puede devolverse al rival si la pelota no ha tocado el suelo, generando una interesante dinámica de riesgo–recompensa.

Fever, además de incluir escenarios con mecánicas únicas, introduce las canchas con la flor Wonder: cuando la pelota entra en contacto con ella, se desata el caos y nuestro objetivo será atrapar las semillas Wonder antes que el oponente.

Contando el modo Historia, el juego ofrece un total de ocho modos:

  • Torneo: dividido en Individuales y Dobles, con tres copas de dificultad creciente.
  • Torre de los Retos: tres torres con distintos niveles de dificultad, cada una con diez partidos que incluyen algún desafío especial. Se cuentan con tres vidas; si se pierden, habrá que repetir la torre completa.
  • Libre: permite personalizar completamente el tipo de partido.
  • Especial: aquí brillan los escenarios, con retos asociados a mecánicas únicas como el Pinball de Waluigi o la Cancha Maravilla.
  • Realista: utilizando los Joy-Con, el control se basa en el movimiento físico para ejecutar los golpes, aunque se restringen las mecánicas asociadas al Fever.
  • Multijugador en línea: salas donde jugadores de todo el mundo pueden unirse bajo reglas definidas por el líder.
  • Partido Clasificatorio: encuentros con reglas predeterminadas para subir de rango competitivo.

A primera vista, Fever puede apreciarse como el juego más completo de la saga, con un total de 38 personajes jugables y 30 raquetas Furor. Si bien se nota que han escuchado las quejas de la comunidad al ofrecer mayor contenido desde el inicio, no logra replicar la profundidad mecánica de su antecesor, Mario Tennis Aces.

Conforme participas en más partidos, notas que, más allá de la habilidad del jugador, existen opciones claramente más poderosas que otras. Esto provoca que el amplio abanico de elecciones se reduzca si realmente quieres mantener una oportunidad competitiva frente a tus rivales.

A diferencia de Aces, donde lo más importante era la destreza del jugador y no tanto las elecciones iniciales del equipo, aquí el equilibrio entre habilidad y selección no siempre se siente del todo justo.

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Gráficos

Fever aprovecha la potencia de la Nintendo Switch 2 para ofrecer un producto pulido, con cinemáticas increíbles y un estilo artístico que logra diferenciarse de su predecesor, aunque reutilice la mayoría de los modelos introducidos en aquel juego, Mario Tennis Aces.

La mayor fortaleza de Fever recae en la expresividad, la viveza de los colores y la calidad de las animaciones, tanto de los personajes como de los escenarios.

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Dificultad

Como mencioné anteriormente, el juego parece premiar ciertas elecciones de personajes y raquetas Furor por encima de la habilidad del jugador, al menos cuando estas mecánicas están activas. En varios desafíos, los desarrolladores limitan estas opciones, y es precisamente ahí donde algunos partidos se vuelven más exigentes. Esto pone en evidencia uno de los puntos más debatibles de Mario Tennis Fever: la mecánica Furor se percibe, por momentos, bastante desbalanceada.

Entiendo que el público objetivo de Fever apreciará este enfoque más accesible, especialmente considerando que en Aces el sistema podía volverse frustrante debido a la durabilidad limitada de las raquetas. Sin embargo, aquí se siente como una reducción considerable del techo de habilidad, lo que impacta directamente en la profundidad competitiva del juego.

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Contenido

Estamos ante la entrega más ambiciosa en cuanto a contenido, con 38 personajes, 30 raquetas Furor, 14 escenarios y 5 niveles de dificultad.

Lo interesante de Fever es que, para desbloquear todo el contenido, deberemos superar una serie de retos que, aunque no son especialmente complejos, sí exigen una inversión considerable de tiempo.

Por ejemplo, obtener los recolores de algunos personajes como Yoshi o Koopa Troopa puede requerir disputar más de 100 partidos, lo que incentiva la rejugabilidad, pero también puede resultar repetitivo para ciertos jugadores.

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Lo positivo

El contenido desde el día uno hace un esfuerzo por justificar el precio completo, ofreciendo más actividades que nunca. Al menos tendrás garantizadas unas 20 horas de diversión, sin necesidad de esperar actualizaciones mensuales o contenido que llegue más adelante. Además, el juego presenta un rendimiento sólido, acorde a lo que se espera de un lanzamiento exclusivo de Nintendo.

La dirección artística, aunque no se aleje por completo del molde establecido por la saga, sí da un notable salto de calidad que puede dejarte boquiabierto la primera vez que lo experimentes.

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Lo negativo

Mario Tennis Fever parece no saber aprovechar del todo lo que ya tenía construido. Si sobre la base de Mario Tennis Aces se hubieran reemplazado únicamente las raquetas y la barra de vida, acompañadas de algunos ajustes en la accesibilidad, probablemente Fever se habría convertido en la entrega definitiva de tenis dentro de la saga.

Por otro lado, el modo Historia queda bastante a deber: una primera parte que desacelera y puede desmotivar por completo a jugadores ligeramente experimentados, seguida de una segunda sección bastante ligera en contenido, sin prácticamente rejugabilidad.

La decisión de no incluir una lista de espera en el multijugador en línea también resulta cuestionable, ya que dificulta participar en partidas con desconocidos y suele frenar una racha de enfrentamientos consecutivos si la sala en cuestión no termina siendo de nuestro agrado.

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Conclusión

No puedo evitar pensar que Mario Tennis Fever resulta, en lo personal, algo decepcionante. Sinceramente, esperaba mucho más considerando las horas que invertí en su predecesor, Mario Tennis Aces, y el aumento de precio en esta nueva entrega.

Ni el modo historia, ni el reemplazo de ciertas mecánicas, ni los nuevos modos de juego logran justificar del todo lo que se perdió en el camino en términos de profundidad y equilibrio competitivo.

Sin embargo, también hay ideas interesantes que, por momentos, permiten que Fever supere a Aces: las canchas con semillas Wonder, que aportan un nivel de caos muy entretenido; un control más pulido y accesible; y una mayor personalización de los personajes gracias al sistema de raquetas Furor.

Radar-3-5

RANK 3.5/5

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