¿Saben cuánto tiempo llevo esperando este momento? Hablar de Resident Evil es hablar de una parte importante de mi vida, y no solo me refiero a los buenos recuerdos que vienen con el juego: las horas jugadas, los diccionarios Español-Inglés que tenía a la mano mientras intentaba avanzar en Resident Evil 3: Nemesis, o esas sensaciones de nostalgia de las que ya he hablado en reseñas anteriores. Porque sí, todos sabemos que hay franquicias que terminan formando parte de nuestra infancia, de nuestra adolescencia y, eventualmente, de nuestra vida adulta.
Pero esta vez quiero hablar de algo un poco distinto. De cómo mis pláticas en el recreo giraban en torno a Resident Evil, de cómo incluso llegué a hacer amigos gracias a esas conversaciones y de cómo algunos de mis mejores amigos de la infancia surgieron justamente de compartir esa pasión.
Recuerdo también las incontables horas que pasé jugando Resident Evil 4 original, mi obsesión por mantener el baúl perfectamente ordenado, y cómo las novelizaciones de la saga fueron clave para que en mí creciera el gusto por la lectura. Incluso podría hablar de cómo las películas de la franquicia aumentaron mi interés por el cine. Porque sí, querido lector: a mí sí me gustan las películas de Resident Evil, protagonizadas por el amor platónico de mi infancia, Milla Jovovich, y dirigidas por Paul W. S. Anderson.
Y es que, como a muchos de mi generación, Resident Evil nos metió de lleno en el mundo de los zombis y los universos apocalípticos. Le debemos mucho a esta saga, y no lo digo solo desde lo personal. Resident Evil redefinió el género zombi en el mainstream, se consolidó como uno de los dos grandes referentes del survival horror en los videojuegos y dio origen a uno de los títulos más influyentes de la historia del medio: Resident Evil 4.
Porque sí, Resident Evil 4 redefinió la industria: la cámara al hombro, el sistema de disparo, el comportamiento de los enemigos… todo eso cambió para siempre la forma en que jugamos videojuegos.
Y hoy tengo el honor de poder hablar de Resident Evil Requiem, y decir con todo el gusto del mundo que jugarlo es como ver a los dioses regresar al Olimpo.
Antes de continuar, quiero agradecer desde el fondo de mi corazón a Capcom LATAM por facilitar una copia de este juego a la redacción de Frames.
Pero ahora sí, es de mi agrado informarles que esta es la reseña de Resident Evil Requiem.
Comenzamos
Resident Evil nació originalmente para la consola PlayStation en 1996, convirtiéndose rápidamente en un fenómeno en todo el mundo. La estética, los personajes, una intro en live action que aún recuerdo claramente desde la primera vez que la vi, los acertijos, la sensación de estar atrapado en una enorme mansión y, por supuesto, esas icónicas pantallas de carga con puertas abriéndose o con nosotros subiendo escaleras.
Todos esos elementos ayudaron a construir una experiencia que marcó a toda una generación.
La franquicia evolucionó enormemente con los años. Aunque fue uno de los pilares del survival horror tal como lo conocemos, fue en Resident Evil 4 donde la saga dio un giro enorme, entregándonos uno de los juegos más longevos de la historia. Y es que, si lo pensamos bien, hemos tenido una versión de este título prácticamente para cada consola existente desde su lanzamiento.
¿Alguien recuerda la versión de Zeebo?
Resident Evil 4 fue, sin duda, un antes y un después para la franquicia.
Pero con ese cambio también nació una pequeña lucha dentro del fandom sobre la verdadera “identidad de Resident Evil”.
¿Es una saga de acción o es un survival horror?
Durante muchos años la franquicia se inclinó más hacia la acción, particularmente desde 2005 hasta 2017, cuando llegó Resident Evil 7.
Y es justo ahí donde la saga vuelve a reinventarse.
Resident Evil 7 recuperó muchas de las bases del survival horror clásico y las llevó a una nueva generación de jugadores aprovechando el hardware de las consolas modernas. Con una cámara en primera persona que aumentaba la sensación de vulnerabilidad, una atmósfera mucho más oscura y un nuevo protagonista —Ethan Winters—, el juego se sintió en muchos sentidos como un reinicio para la saga.
A partir de ese momento también comenzó otra etapa muy importante para la franquicia: la era de los remakes, iniciada con Resident Evil 2 Remake.
Mientras tanto, casi en paralelo, tuvimos Resident Evil Village, que continuó la historia de Ethan y expandió el universo de la saga. De esta forma, Capcom logró algo interesante: por un lado revisitar sus clásicos con nuevas versiones, y por otro continuar avanzando la historia principal.
Aquí ya podíamos notar claramente la intención del estudio: mejorar algunos aspectos del pasado manteniendo la esencia, mientras al mismo tiempo experimentaban con nuevas ideas y miraban hacia el futuro.
Por ejemplo, Resident Evil 2 Remake recuperaba el espíritu del survival horror clásico con las ventajas tecnológicas actuales, mientras que Resident Evil Village apostaba por una experiencia más claustrofóbica en primera persona, donde el jugador debía enfrentarse a amenazas que constantemente lo hacían sentir vulnerable.
Pero también introdujo algo importante para entender Resident Evil Requiem.
El contraste entre dos tipos de protagonistas.
Por un lado tenemos a Ethan Winters, una persona común enfrentándose a los horrores inenarrables del universo de Resident Evil
Y por otro lado tenemos a uno de los personajes más experimentados de la saga: Chris Redfield, el macho alfa de pecho de adamantio, brazos de acero y mandíbula de diamante… capaz de mover rocas del tamaño de camionetas a puñetazo limpio.
En otras palabras, mientras Ethan lucha por sobrevivir al horror, Chris parece enfrentarlo como si fuera simplemente otro martes en la oficina.
Pero guarden bien estas ideas en su cabeza, porque serán importantes para entender por completo lo que Resident Evil Requiem intenta hacer con la saga.
Historia
El mundo de Resident Evil para este punto es extremadamente complejo. Los eventos de Raccoon City marcaron un antes y un después para este universo. Han pasado 28 años desde aquel incidente que cambió para siempre la historia de las armas biológicas y cinco años desde el sacrificio de Ethan Winters, un evento que también dejó cicatrices profundas en quienes han tenido que enfrentarse a estos horrores.
En ese contexto conocemos a Grace Ashcroft, una joven analista del FBI que comienza a investigar una serie de muertes relacionadas con sobrevivientes del incidente de Raccoon City, quienes están falleciendo en misteriosas circunstancias años después de haber escapado de la ciudad. Todas estas muertes parecen tener algo en común: una posible infección tardía relacionada con el virus-T.
Uno de los casos más recientes ocurre en el abandonado Hotel Wrenwood, un lugar que además tiene un significado personal para Grace, ya que fue ahí donde su madre, Alyssa Ashcroft, perdió la vida ocho años atrás.
Para los fans de la saga, el nombre de Alyssa no es desconocido. Ella fue una de las supervivientes del desastre de Raccoon City y uno de los personajes jugables en Resident Evil Outbreak, donde trabajaba como reportera investigando la verdad detrás de los acontecimientos ocurridos en la ciudad. Años después de escapar del desastre, continuó escribiendo sobre lo ocurrido y sobre las posibles consecuencias de las armas biológicas.
La investigación de Grace en el Hotel Wrenwood no solo busca esclarecer las recientes muertes, sino también entender qué fue lo que realmente sucedió con su madre.
Mientras tanto, otra investigación se desarrolla en paralelo.
El agente Leon S. Kennedy, uno de los sobrevivientes más conocidos del incidente de Raccoon City, comienza a investigar estos mismos eventos. Después de años enfrentando amenazas bioterroristas en distintas partes del mundo, Leon reconoce rápidamente que las circunstancias detrás de estas muertes no son normales.
Las pistas que sigue lo llevan exactamente al mismo lugar que Grace: el Hotel Wrenwood.
Las investigaciones de Grace y Leon comienzan de forma separada, cada uno con sus propios motivos y perspectivas sobre los eventos que están ocurriendo. Sin embargo, conforme las piezas del rompecabezas comienzan a encajar, queda claro que ambos están siguiendo el mismo rastro.
Es en este punto donde las historias de Grace y Leon finalmente se cruzan, convirtiendo esta narrativa en dos ejes paralelos, donde controlaremos tanto a Grace como a Leon mientras ambos intentan sobrevivir y descubrir la verdad detrás de esta nueva amenaza.
Jugabilidad
Aquí es donde retomamos todos los aspectos de los que hablamos antes, y es curioso, porque la jugabilidad de este juego parece ser la suma de toda la historia de la saga. Como dije anteriormente, Resident Evil siempre ha cargado con una pregunta que ha dividido a los fans durante años:
¿es una saga de acción o es un survival horror?
Desde el juego original y hasta la salida de Resident Evil 4 en 2005, la respuesta parecía clara: era un survival horror. Pero desde 2005 y hasta la llegada de Resident Evil 7 en 2017, la saga tomó un camino mucho más enfocado hacia la acción.
Estamos hablando de dos periodos bastante largos: aproximadamente nueve años dominados por el terror clásico y cerca de doce años donde la acción fue el elemento principal. Esto provocó que dos generaciones completas de jugadores desarrollaran visiones muy diferentes sobre lo que significa Resident Evil.
Por un lado están los jugadores más veteranos, los OG, quienes crecieron con la primera trilogía y que siempre han defendido la identidad survival horror de la saga. Por otro lado, existe una generación más joven que conoció Resident Evil a través de su etapa más orientada a la acción.
Un ejemplo curioso de esto es Resident Evil 6, un juego que durante años fue muy criticado en internet, pero que al mismo tiempo cuenta con una base de fans que lo considera uno de los títulos más divertidos de la franquicia. Muchos de esos jugadores crecieron precisamente con esa etapa más explosiva de la saga.
Lo que quiero decir con todo esto es que ambas respuestas pueden ser correctas.
Y parece que Capcom también lo entiende.
Porque Resident Evil Requiem funciona justamente como la suma de esas dos identidades.
El juego divide su experiencia en dos estilos de jugabilidad muy claros.
Por un lado tenemos las secciones protagonizadas por Grace, que están completamente enfocadas en el terror. Ella es una persona común, sin entrenamiento militar ni experiencia enfrentando armas biológicas. Su campaña gira alrededor de la exploración, la vulnerabilidad del personaje y la necesidad constante de sobrevivir con recursos limitados.
Por otro lado tenemos las secciones protagonizadas por Leon, quien para este punto de la saga es probablemente uno de los agentes más experimentados del mundo cuando se trata de enfrentar amenazas bioterroristas. Su campaña se inclina mucho más hacia la acción, con enfrentamientos más dinámicos y una mayor capacidad de combate frente a las criaturas que aparecen durante la historia.
Esta dualidad genera algo muy interesante: dos ritmos completamente distintos dentro del mismo juego.
La campaña de Grace presenta retos más cercanos al survival horror clásico. Aquí el jugador encontrará acertijos ambientales, exploración más pausada, recursos escasos y una constante sensación de vulnerabilidad frente a los enemigos.
Las secciones de Leon, en cambio, funcionan como un recordatorio de la etapa más orientada a la acción que vivió la saga durante muchos años. Los combates son más intensos, el uso de armas es más frecuente y el ritmo del juego se vuelve mucho más acelerado.
Sin embargo, ambas experiencias comparten algunos elementos fundamentales que definen la jugabilidad de Resident Evil Requiem. El juego recupera mecánicas clásicas de exploración, como la posibilidad de inspeccionar objetos para descubrir elementos ocultos, además de interactuar con el entorno moviendo cajas u otros objetos que permiten acceder a nuevas zonas o resolver pequeños acertijos dentro del mapa.
A esto se suma una de las decisiones más interesantes del juego: la posibilidad de alternar libremente entre una perspectiva en primera persona y una en tercera persona durante la partida. Este cambio no solo afecta la forma en que se percibe el entorno, sino también la manera en que experimentamos el terror y el combate.
La primera persona esta sugerida para la campaña con Grace, ya que aumenta la sensación de vulnerabilidad, haciendo que cada pasillo oscuro o cada sonido lejano se sienta más inquietante, la experiencia definitivamente se vuelve inversiva en estos casos. Por otro lado la tercera persona, recomendada para Leon, permite tener una mejor lectura del entorno y facilita el combate en enfrentamientos abiertos.
El resultado es una jugabilidad que no solo funciona de manera practica para vivir la mejor experiencia de juego, pero que también es una suma del legado y la historia de Resident Evil a lo largo de casi tres décadas.
La jugabilidad se tiene un peso mayor ante esta perspectiva.
Gráficos
Hablar del apartado gráfico de Resident Evil Requiem no se limita únicamente a analizar su calidad técnica. Lo verdaderamente interesante es la forma en que el juego utiliza sus recursos visuales para construir una experiencia inmersiva desde los primeros momentos.
Desde el inicio resulta impresionante la viveza del mundo que presenta el juego. Pequeños detalles como la lluvia cayendo sobre las calles, el movimiento natural de los personajes al caminar o incluso las lonas y anuncios ayudan a crear una ciudad que se siente viva… o al menos antes de que todo el caos inicie.
Cada escenario parece cuidadosamente construido para transmitir una sensación muy específica. Los espacios reducidos, los interiores oscuros y deteriorados transmiten constantemente la idea de que estamos enfrentando uno de los momentos más aterradores de nuestra existencia.
Este nivel de detalle también se refleja en el diseño de los espacios más importantes del juego. El hospital y el hotel, por ejemplo, no solo funcionan como escenarios para el desarrollo de la historia, sino como lugares cargados de personalidad propia.
Por supuesto, el diseño de personajes también juega un papel fundamental. Los protagonistas presentan modelos muy detallados, con expresiones faciales que transmiten con claridad sus emociones en cada momento de la historia. Incluyendo los enemigos grotescos, y hasta los de menor categoría, por que como es costumbre Resident Evil, nos obliga a enamorarnos de personajes de los que claramente no deberíamos enamorarnos, como la zombie cantante.
Todo esto se ve reforzado por un sistema de iluminación que juega un papel clave en la experiencia. Las luces artificiales, los reflejos en superficies mojadas y las sombras profundas ayudan a construir momentos de tensión constantes, especialmente durante las secciones más enfocadas en el terror.
En conjunto, el apartado gráfico no solo representa una evolución técnica para la franquicia, sino también una herramienta narrativa que construye la atmósfera del juego.
Dificultad
Hablar de la dificultad en Resident Evil Requiem también es hablar de uno de los elementos más característicos de la saga: los acertijos y la constante administración de recursos.
Los acertijos regresan como el habitual, forman parte importante de la experiencia. A lo largo de la campaña nos encontraremos con distintos acertijos ambientales que nos obligan a observar cuidadosamente el entorno,y hacer un recorrido constante en cada zona del mapa. No son excesivamente complejos, pero cumplen bien su función dentro del ritmo del juego, ya que ayudan a equilibrar los momentos de exploración, tensión y combate.
En mi caso decidí jugar desde el inicio en el modo Clásico, que es la opción más desafiante disponible durante la primera partida. Este modo recupera algunas de las mecánicas más tradicionales de la saga, especialmente en lo que respecta al sistema de guardado.
Durante las secciones de Grace, por ejemplo, es necesario utilizar las cintas para guardar la partida en las clásicas máquinas de escribir, mientras que los autoguardados son mucho menos frecuentes. Esto genera una sensación constante de riesgo cada vez que abandonas una habitación segura, ya que cualquier error puede significar perder varios minutos —o incluso horas— de progreso.
A esto se suma la gestión de recursos limitados, uno de los pilares tradicionales del survival horror. Munición, objetos curativos y espacio en el inventario son elementos que el jugador debe administrar con cuidado, especialmente durante las secciones protagonizadas por Grace, donde las habitaciones seguras nos ayudan a prepararnos antes de decidir continuar con la historia.
En contraste, la campaña de Leon enfocada en la acción, hace que los enfrentamientos sean más frecuentes y dinámicos. Sin embargo, incluso en estos momentos el juego mantiene cierto equilibrio para evitar que el jugador se sienta completamente poderoso frente a las amenazas.
Una vez que se completa la historia, se desbloquea el modo Insanidad, la dificultad más alta del juego. En este modo los enemigos son mucho más resistentes, aparecen con mayor frecuencia y los recursos se vuelven todavía más escasos. Además, algunas ubicaciones de objetos cambian respecto a la primera partida, obligándonos a replantear rutas y estrategias incluso si ya conoces el juego.
En mi experiencia, la dificultad general del juego ofrece un reto constante, especialmente si decides comenzar en modo Clásico. Sin embargo, también creo que la campaña de Leon se siente ligeramente más corta en comparación con la de Grace, algo que puede dejar la sensación de que el equilibrio entre ambas historias no es perfecto.
Aun así, la combinación entre acertijos, gestión de recursos, combate y exploración si deja esa sensación de que estas experimentando lo mejor que Resident Evil tiene para ofrecer hasta este momento.
Contenido
Quizá uno de los elementos más interesantes del contenido adicional está en el sistema de desafíos. A lo largo del juego existen distintas condiciones específicas que el jugador puede cumplir para obtener puntos de progresión.
Algunos desafíos están relacionados con la progresión dentro de la historia, como completar ciertas secciones del juego o terminar la campaña bajo determinadas condiciones. Otros están ligados al uso de mecánicas concretas, por ejemplo derrotar enemigos utilizando armas u objetos específicos, como eliminar un zombie con el inyector hemolítico.
También existen desafíos enfocados en la exploración y la recolección, que implican encontrar objetos ocultos repartidos por los distintos mapas del juego.
Completar estos retos otorga puntos que permiten desbloquear distintos elementos adicionales, como nuevas armas, mejoras especiales para el equipo, amuletos y distintos elementos cosméticos.
A esto se suma el contenido extra y los distintos coleccionables repartidos por los escenarios, que invitan al jugador a explorar cada rincón del mapa con mayor atención.
Pero definitivamente uno de los apartados que más suelen disfrutar los fans es la galería de modelos, un espacio donde podemos apreciar con mayor detalle a los personajes del juego, tanto protagonistas como aliados y enemigos. A esto se suman también los diseños de arte conceptual, que permiten tener una idea más clara del proceso creativo detrás del desarrollo del juego.
Por otro lado, una vez que se completa la historia de Resident Evil Requiem, el juego todavía guarda un reto adicional: el modo Insanidad, la dificultad más alta disponible. Este modo está pensado para los jugadores que buscan el desafío más exigente y que desean poner a prueba todo lo aprendido durante su primera partida.
En conjunto, todos estos elementos funcionan como un incentivo claro para regresar al juego una y otra vez.
Lo positivo
Uno de los mayores logros de Resident Evil Requiem es su capacidad para integrar las distintas identidades que ha tenido la franquicia a lo largo de los años. El juego logra combinar el survival horror clásico con los elementos de acción que definieron a varias entregas posteriores, creando una experiencia que logra sentirse familiar tanto para los fans veteranos como para los jugadores más recientes.
La ambientación del juego logra transmitir una sensación constante de tensión. Los escenarios, la iluminación y el diseño del mundo contribuyen a crear momentos que refuerzan la experiencia de terror que siempre ha caracterizado a la saga.
La presencia de dos personajes con estilos de juego distintos permite que el ritmo del juego se mantenga variado. Mientras Grace representa la vulnerabilidad del survival horror, Leon ofrece momentos más emocionantes enfocados en la acción, logrando que ambas experiencias convivan dentro de una misma historia.
El sistema de desafíos añade una capa adicional de rejugabilidad, ofreciendo objetivos específicos que incentivan al jugador a experimentar de distintas maneras el juego, a explorarlo y a experimentar con distintas mecánicas del juego.
Definitivamente este juego es la culminación hasta ahora de una saga que tiene ya 30 años de historia.
Lo negativo
A pesar de todas sus virtudes, Resident Evil Requiem se siente contenido a propósito, como si no hubieran querido liberar todo el potencial del juego, dejando la sensación de que su experiencia podría haber sido más amplia. Aunque la historia funciona bien y mantiene un buen ritmo, el juego en general puede sentirse algo corto una vez que se completa la campaña principal.
Esta sensación se vuelve más notoria en las partes de Leon, su parte de la historia parece tener una duración menor en comparación con la de Grace. Aunque muy probablemente se debe a que el avance de Leon es más lineal en relación al de Grace, aunque sus secciones ofrecen momentos de acción muy interesantes, el tiempo que pasamos con este personaje puede sentirse limitado.
A esto se suma la ausencia de uno de los modos más queridos por todos nosotros: el modo Mercenarios. uno de los contenidos adicionales más populares y amados de la franquicia, el motivo para pasar horas solamente acabando con hordas de enemigos, tirando disparos a todo lo que se mueva.
Aquí es donde si extraño los modos de juego del RE 6, por que insisto, no lo valoramos lo suficiente en su salida, pero volvamos al presente.
Todo esto genera una sensación particular: Resident Evil Requiem tiene todos los elementos para convertirse en la experiencia definitiva de la saga, pero al mismo tiempo se percibe como un proyecto que pudo ser aun mayor, tal vez estas son solo mis expectativas elevadas, o tal vez decidieron que Requiem no debía volar demasiado alto por algún motivo.
Conclusión
Resident Evil Requiem parece entender perfectamente el significado de la palabra legado.
Abraza todo lo que la saga ha hecho bien durante los años. La vulnerabilidad del survival horror clásico, la intensidad de las entregas más orientadas a la acción y la evolución técnica que hemos visto en cada una de las etapas, todo convive en Requiem de una forma sorprendentemente natural.
Quizá por eso, más que sentirse como un simple nuevo capítulo, Resident Evil Requiem da la impresión de ser una especie de celebración de toda la historia de la franquicia.
Sí, es cierto que el juego deja la sensación de que podría haber sido aún más grande. La campaña de Leon se siente algo más corta de lo esperado y la ausencia de modos clásicos como Mercenarios se hace notar. Pero incluso con esas ausencias, lo que Capcom ha construido aquí sigue siendo la experiencia definitiva, emocionante y profundamente respetuosa su propio legado.
Después de tantos años, Resident Evil sigue demostrando que es capaz de reinventarse sin olvidar de dónde viene.
Por lo que esta reseña termina con un sólido:
RANK 4.5/5
Al final Resident Evil Requiem probablemente la puerta de entrada la una nueva época, esperando que esta saga continue con la historia cronológica, mientras nos muestra lo mejor de la nostalgia con los remakes de una saga que promete acompañarnos todavía por muchos años más.
