God of War es sin duda una de las franquicias más grandes de Playstation, épica, brutal, divertida, pero con los años también se volvió compleja, contemplativa, madura, creció con nosotros, se adaptó.
Por otro lado, durante los últimos años, el género metroidvania ha pasado de ser un nicho para jugadores específicos a convertirse en uno de los espacios más creativos dentro de la industria. Lo que antes parecía una fórmula reservada para proyectos independientes hoy se ha transformado en un terreno capaz de llamar fácilmente la atención de los grandes públicos.
Títulos como Blasphemous demostraron que el género podía reinterpretarse con personalidad propia, mientras que Hollow Knight: Silksong confirmó que juegos de este tipo podían convertirse en éxitos completos cuando la experiencia realmente vale la pena.
Por eso, cuando PlayStation nos lanzó la bomba de que God of War se sumaría a esta fórmula durante el State of Play, las expectativas de muchos se elevaron inmediatamente. Un God of War estilo metroidvania sonaba como la idea perfecta mientras esperamos el remake de la trilogía original. Después de todo, hablamos de una franquicia conocida por su escala cinematográfica, su brutalidad directa y su narrativa épica. Integrar esa identidad dentro de un diseño basado en exploración progresiva y backtracking parecía una propuesta lo suficientemente atractiva para atrapar tanto a los amantes del género como a los fans de la saga.
Pero entonces surge la verdadera pregunta: ¿qué agrega esta precuela a la icónica historia del Dios de la Guerra?
Ahí es donde comienza nuestro trabajo: responder esa pregunta y dar inicio a esta reseña de God of War: Sons of Sparta.
Antes de continuar, quiero agradecer a PlayStation por darle acceso a Frames a este juego.
Comenzamos
Creo firmemente que God of War ha pasado por dos etapas clave: la de la trilogía original, llena de acción, brutalidad y energía, y la etapa nórdica, enfocada —además de la acción— en la narrativa y el desarrollo de Kratos. Aunque sé, por opiniones incluso de miembros de Frames, que algunos disfrutarán más de una etapa que otra, lo cierto es que la franquicia se convirtió en uno de los pilares más importantes de PlayStation desde su lanzamiento en 2005.
El Kratos original era pura furia. Los primeros títulos construyeron su reputación sobre combates brutales, cámaras cinematográficas y una interpretación de la mitología griega marcada por la tragedia y la venganza. Juegos como God of War y sus secuelas establecieron un estándar para el género hack and slash, convirtiendo a la franquicia en una referencia obligada para futuros títulos del género.
Sin embargo, con la llegada de God of War (2018), el equipo de Santa Monica Studio decidió arriesgarlo todo, dando un giro completo a la franquicia. La saga abandonó la brutalidad como motor narrativo, redujo parcialmente el ritmo frenético y apostó por una historia más íntima, explorando la paternidad, la culpa y el paso del tiempo. Kratos dejó de ser únicamente un símbolo de destrucción para convertirse en un personaje que carga con el peso de sus acciones mientras intenta rehacer su vida, presentándonos una versión mucho más compleja del personaje.
Ese camino continuó con God of War Ragnarök, una entrega que cerró el arco nórdico consolidando la evolución emocional del protagonista y demostrando que la franquicia podía equilibrar espectáculo y madurez narrativa sin sacrificar jugabilidad.
Sabiendo que la serie ya había sobrevivido a un cambio total de tono —uno que incluso dividió parcialmente a la comunidad—, resulta innegable que God of War ha demostrado una capacidad poco común para avanzar con el tiempo sin perder relevancia ni popularidad. Pero entonces surge la pregunta inevitable: ¿hacia dónde podía avanzar ahora la saga?
God of War: Sons of Sparta probablemente tiene la respuesta.
Historia
La historia funciona como una precuela directa del primer God of War, presentada a través de una narración de un Kratos adulto a a su hija Kalíope episodios de su pasado, aquella hija que perdería tiempo después y cuya ausencia marcaría su destino para siempre.
A través de este relato Kratos contara a Kalíope sus años de formación como guerrero espartano. El juego nos muestra su entrenamiento, la relación su ciudad Esparta, la vida cotidiana dentro de una sociedad construida alrededor del honor y la guerra, así como el vínculo con su hermano Deimos, todo este contexto es fundamental para entender los ideales que guiaban a Kratos antes de alcanzar la madurez y antes de que la tragedia definiera su identidad. Ya que veremos a un Kratos apegado a las leyes e ideologías que rigen Esparta.
Lejos de centrarse en el futuro del Dios de la Guerra, la narrativa apuesta por algo mucho más humano: mostrarnos quién era Kratos antes de ser consumido por la venganza. No se trata de una historia épica sobre dioses y destinos inevitables, sino de un vistazo a su juventud, a sus valores y a la mentalidad que moldeó al guerrero que eventualmente conoceríamos.
El conflicto principal comienza cuando Kratos y Deimos inician la búsqueda de un compañero cadete desaparecido llamado Vasilis. Ante la indiferencia de sus superiores por encontrarlo, se convierte en misión de los hermanos el emprender la búsqueda por su cuenta, desencadenando así una aventura que poco a poco los enfrenta no solo a peligros externos, sino también a las primeras grietas del sistema espartano en el que crecieron creyendo.
El resultado es un relato sencillo en estructura, pero importante en significado, porque permite observar el nacimiento del carácter de Kratos desde un ángulo más cercano y humano, mucho antes de que la furia lo convirtiera en leyenda.
Jugabilidad
Algo que me genero dudas al respecto de God of War: Sons of Sparta, era precisamente cómo una franquicia conocida por su combate espectacular y cámaras cinematográficas podría adaptarse a un diseño metroidvania en dos dimensiones. La respuesta es que este juego entiende que su función es contar una anécdota, un pasaje en la vida de Kratos, por lo que el diseño también funciona al igual que la historia como un evento aislado, al menos hasta el momento.
Aunque el combate sigue siendo el centro de la experiencia, dentro de un esquema de desplazamiento lateral el entendimiento de los enemigos, de las mecánicas de ataque, cobertura y esquive para asegurar la victoria, ya saben el meme de “entender el patrón de ataque”
Los ataques se sienten rápidos, aunque nada espectacular, aunque mantienen la identidad agresiva característica de God of War, aunque trasladada a los recursos, pero también limitantes del formato 2D
El sistema combates cuenta ataques ligeros y pesados, cargados e incluso ataques a distancia, además de un árbol de habilidades desbloqueables conforme el juego avance, además de mejoras progresivas para las armas que se obtienen conforme avanzamos por el mapa.
La exploración, que ya es uno de los ejes fundamentales de este género, forma parte de avance progresivo, el regresar a zonas del mapa ya visitadas para liberar caminos bloqueados, usar habilidades que funcionan como llaves de avance en el mapa, ese ir venir por el mapa es algo que conocemos como backtracking, que ayuda a mantener la sensación de avance sin necesidad de tener un mapa tan necesariamente grande. Y aunque durante los primeros momentos el juego se siente lineal, conforme el mapa se expande aparecen múltiples rutas opcionales y secretos que invitan a marcar ubicaciones para regresar más adelante.
Dificultad
Como saben, muchos de estos juegos me gusta iniciarlos en una dificultad mayor a la normal, y God of War: Sons of Sparta no me hizo sentir sorprendido en este sentido. Aunque inicia con una de esas Boss Figth de introducción contra un enorme cíclope -cosa que siempre agradezco porque te hace sentir que el juego va directo al grano- aunque me tomo más de un intento, después de ese momento el juego parece estancarse un poco en términos de reto.
A pesar de existen una variedad considerable de ataques y habilidades, durante la mayor parte del tiempo el ataque básico, la mecánica de esquive y tal vez un parry parecen ser suficientes para derrotar a la mayoría de los enemigos. Esto provoca que el resto de las opciones de combate se sientan, innecesarias, un combate demasiado simple, algo que algunos consideran casi un pecado dentro de un género que actualmente se define por la dificultad, el dominio de las mecánicas de combate y el ensayo y error.
Y aunque si existen enemigos con escudo, ataques inbloqueables o jefes que, si son un verdadero reto, son muy pocos en relación al montón de enemigos que solo esperas a que te ataquen para colocarte tras ellos para derrotarlos.
Si bien esta decisión permite que el progreso se sienta fluido y accesible, también puede restarle profundidad para aquellos jugadores que, más allá de ser fans de la franquicia, buscan un desafío más exigente o retadora dentro del género.
Contenido
Si hay un apartado donde God of War: Sons of Sparta realmente brilla, es en su música. Gran parte de ese mérito recae en Bear McCreary, compositor que ya nos había dejado una huella enorme en la etapa nórdica de la franquicia con su trabajo en God of War y God of War Ragnarök.
Su regreso aquí es uno de los mayores aciertos y una pieza fundamental de la experiencia. Desde los primeros momentos, la música aporta esa sensación de estar viviendo una aventura épica, elevando considerablemente la exploración, los combates y, sobre todo, las batallas contra jefes, donde más destaca el apartado sonoro. Cada enfrentamiento gana peso emocional gracias a composiciones que combinan fuerza, tensión y un aire mitológico que encaja perfectamente con esta etapa temprana de Kratos.
Sin embargo, no todas las decisiones del juego funcionan con la misma claridad. El título incorpora un filtro visual estilo televisión CRT antigua, intentando reforzar constantemente la idea de que estamos frente a una experiencia retro, buscando acercarse a la época dorada del género durante la era de los 16 bits.
El problema es que God of War no pertenece a esa identidad visual. La franquicia nació en la era del PlayStation 2, con una estética más agresiva, cinematográfica y tridimensional, completamente distinta a la que el juego intenta evocar. Esto genera cierta desconexión: la estética de bits no va remitir a recuerdos reales para los fans, no los va a hacer sentir conexión ni con la historia original ni con los momentos de la historia personal del jugador durante la salida del juego. La intención de hacer sentir al jugador que está frente a un título retro sinceramente no lleva a nada.
Donde el contenido sí suma de manera efectiva es en los archivos coleccionables. A lo largo del juego mientras nos encontramos con nuevos enemigos, personajes u objetos el registro sobre ellos se expande, aportando contexto adicional que enriquece la construcción de Esparta y su cultura. Son pequeños detalles, pero funcionan muy bien para quienes disfrutan profundizar en el lore.
También existe un modo multijugador, una adición interesante que, sin embargo, falla en su implementación. Este modo solo se desbloquea tras completar toda la campaña principal, una decisión difícil de justificar. Lejos de sentirse como una recompensa, termina pareciendo una oportunidad desaprovechada, ya que el juego habría ganado mucho dinamismo si esta modalidad estuviera disponible desde las primeras horas.
Lo positivo
God of War: Sons of Sparta entiende algo fundamental del gaming, tiene que ser entretenido, avanzar siempre y hacer sentir al jugador que su tiempo realmente fue recompensado, y de cierta manera lo logra, además de lograr trasladar de cierta manera la identidad de God of War a una experiencia más compacta.
Pero sin duda el primer gran acierto, sin duda, es su apartado musical. El regreso de Bear McCreary resulta fundamental para que la experiencia funcione emocionalmente. Su gran trabajo eleva considerablemente la experiencia.
La música logra algo muy importante: hace que este spin-off se sienta parte legítima del universo de God of War.
Además, los archivos coleccionables funcionan sorprendentemente bien. Ayuda a expandir la cultura espartana y el contexto del mundo, aportando pequeños fragmentos de lore que enriquecen la experiencia sin interrumpir el ritmo del juego.
Otro apartado interesante es la historia, si bien no tiene la grandeza ni de la saga original ni del periodo nórdico, si nos ayuda a entender un poco de quien fue Kratos en su juventud, que cosas lo marcaron y que relación tenia con su hija perdida, con su hermano y con su ciudad- Aunque insisto, es una historia que se siente anecdótica, y no se siente como un punto de inflexión, si es un capitulo que agrega un poco más de trasfondo a un personaje que ya es icónico en la industria de los videojuegos.
Lo negativo
Aunque God of War: Sons of Sparta tiene puntos positivos, también deja claro que no todas sus ideas terminan funcionando con la misma fuerza.
Uno de los problemas más notorios aparece en la dificultad. El juego inicia con una batalla contra un cíclope que realmente pone muy alta la vara y genera expectativas muy grandes. Sin embargo, después de ese primer impacto, la curva de reto se estanca bastante.
A pesar de contar con distintas habilidades y opciones de combate, la realidad es que el ataque básico y el esquive se vuelven suficientes para superar la mayoría de encuentros. Esto provoca que muchas mecánicas se sientan innecesarias durante buena parte del juego, aunque las batallas contra jefes si están bien, son buenas incluso épicas, los tramos enormes entre llegar de una pelea a otra se siente muy pesado después de un tiempo, como si fuera puros espacios de relleno, incluso llegue a optar por simplemente esquivar a los enemigos y seguir mi camino con tal de avanzar, y ceo que ese es un error enorme.
Otro punto que genera una desconexión clara es el filtro visual estilo televisión CRT. La intención de presentar el juego como una experiencia retro es entendible cuando hablas de un metroidvania, especialmente considerando la influencia de los clásicos del género en la era de los 16 bits. El problema es que God of War nunca perteneció a esa época.
La identidad visual de la franquicia nació en PlayStation 2, una época de música rock alternativa, Youtube, Messenger, caricaturas y obviamente God of War. Por ello, el filtro, la estética y la necesidad del juego de gritarte “hey, esto es super retro” no despierta nostalgia real ni conecta con la memoria del jugador veterano; más bien se siente como una decisión estética impuesta que no termina de entenderse con la historia ni con el legado de la saga.
El modo multijugador representa quizá la decisión más difícil de justificar. Aunque su inclusión es interesante y añade potencial rejugable, permanece bloqueado hasta completar toda la campaña principal. Lejos de sentirse como una recompensa emocionante, termina pareciendo contenido retenido artificialmente, especialmente porque habría aportado variedad y dinamismo desde las primeras horas de juego y probablemente el factor social hubiera cambiado completamente la experiencia inicial.
Sons of Sparta presenta conceptos interesantes, pero terriblemente ejecutados, no se siente completamente como parte de la franquicia, tampoco como una expansión clara, ni como una propuesta independiente con identidad propia.
Un tropiezo que se siente, más que nada, como potencial desperdiciado.
Conclusión
Hay algo muy interesante cuando miramos la historia de God of War y que llego a mi como epifanía mientras escribía esta reseña, y es como franquicia logro cambiar al mismo ritmo que nosotros.
Cuando el primer God of War llegó en 2005, la cultura que lo rodeaba era distinta. Era una época más agresiva, más reaccionaria, donde la rabia parecía una forma válida de esconder el dolor. Kratos encajaba perfectamente en ese momento histórico: violento, impulsivo, incapaz de procesar sus emociones de otra forma que no fuera a través de la destrucción. Era el reflejo de una generación marcada por una sociedad post-11-S, por la música emo, por una sensibilidad que gritaba hacia afuera todo aquello que no sabía expresar hacia adentro.
Pero para 2018, el mundo había cambiado… y nosotros también.
La etapa nórdica funcionó precisamente porque Kratos creció con nosotros. Ya no era solo furia; era culpa, reflexión, paternidad y aprendizaje. Mirábamos al personaje y, de alguna forma, también nos mirábamos a nosotros mismos con más madurez.
Si bien la saga tuvo éxito por la historia, la espectacularidad, las mecánicas rápidas, los gráficos y todo lo que nos encanto en su lanzamiento, se mantuvo por esa capacidad de evolucionar y entender a sus jugadores
Por eso, regresar al pasado con God of War: Sons of Sparta tenía un potencial enorme. Ver a un Kratos joven podía haber sido la excusa perfecta para volver a esa época junto a él: recordarnos cómo vivíamos esos años, observar esa época con nostalgia, pero también con la distancia emocional que da el tiempo y la madurez. Una oportunidad para reinterpretar el pasado desde ojos más maduros.
Sin embargo, el juego desaprovecha gran parte de esa posibilidad.
Aunque presenta ideas interesantes y momentos que funcionan —especialmente en su apartado musical y en algunos combates clave—, muchas de sus decisiones de diseño y dirección impiden que esa conexión emocional termine de consolidarse. La dificultad irregular, decisiones estéticas que no dialogan con la identidad real de la franquicia y contenido que llega demasiado tarde hacen que la experiencia se sienta más como un experimento curioso que como una pieza esencial dentro de la saga.
God of War: Sons of Sparta no logra conectar del todo por sus carencias en mecánicas y jugabilidad, y tampoco logra convertirse en ese puente emocional entre el pasado y el presente pudo ser. Se queda en el punto que muestra el potencial que surgía de lo interesante en concepto, pero incapaz de aprovechar completamente el peso histórico, y generacional que tiene la franquicia de God of War.
Tal vez en el futuro volvamos a ver este juego y lo valoremos un poco más, o se quede como una anécdota como God of War: Betrayal, ¿A que ya no se acordaban del juego móvil de God of War?
RANK 3/5
Bueno, mientras esperamos la salida de God of War Trilogy Remake, agradecemos nuevamente a Playstation por permitirnos ser parte de esta historia, nos vemos en la siguiente reseña.
