En 2020 Ghost of Tsushima nos tomó a todos por sorpresa, convirtiéndose inmediatamente en un clásico moderno y en un juego que es recordado hasta hoy, debido a que marcó al mundo del gaming con su narrativa épica de samuráis, sus paisajes alucinantes, su fusión entre cultura japonesa, estética samurái, combate refinado, y sobre todo, su historia, sus leyendas, sus paisajes nevados, sus rituales, su espiritualidad. Para un otaku como yo, que ama la cultura japonesa, ver el Japón feudal representado con tanto respeto y belleza en Tsushima hizo que este juego se convirtiera rápidamente en uno de mis favoritos.
Este año, con el anuncio de Ghost of Yōtei, volví a soñar con los paisajes del pasado japonés, por lo que una mezcla de emoción y expectativas se apoderó de mí. Pero también llegaron muchas dudas: ¿cómo continuar algo que ya se sentía perfecto? ¿Podría esta secuela estar al mismo nivel? Pues bien, será nuestro trabajo en esta ocasión responder a esas preguntas.
Antes de continuar, quiero agradecer a PlayStation por hacer llegar a la redacción de Frames una copia de este juego para la realización de esta reseña.
Comenzamos
Sucker Punch Productions, el estudio detrás de Ghost of Tsushima, regresa con Ghost of Yōtei. Durante los últimos años, los estudios de PlayStation se han convertido en pilares creativos no solo para la compañía, sino marcando tendencia en toda la industria del gaming: Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla, Sucker Punch y Team Asobi son algunos de los nombres que han construido, a base de mucho esfuerzo, mundos que no solo se juegan, sino que se experimentan.
Ahora Ghost of Yōtei se une a estos trabajos como parte de esa nueva tendencia: un juego cinematográfico, cargado de estética japonesa, con narrativa emocional, combate sólido y una ambientación que busca emocionar tanto como impresionar y entretener. Y definitivamente cumple con la mayoría de sus objetivos.
Historia
En Ghost of Yōtei tomamos el control de Atsu, una guerrera y mercenaria atormentada que, dieciséis años atrás, vio cómo su familia era brutalmente asesinada por los Seis de Yōtei, un grupo que podríamos definir básicamente como el crimen organizado de este universo. Cobran piso, atacan a grupos rivales y tienen un poder que parece sobrepasar a algunas autoridades.
Desde ese día, Atsu vive consumida por la sed de venganza, recorriendo los escarpados parajes del norte de Japón, enfrentando ninjas, samuráis y gente mala en general.
La introducción a esta historia es potente: oscura, visceral, conmovedora. Definitivamente un medio perfecto para permitirnos, como jugadores, interesarnos de manera inmediata en el viaje de Atsu.
Y aunque me gustaría entrar más en detalles, creo que sería terrible para la experiencia de cualquier jugador hacer demasiados spoilers. Sin embargo, sí debo decir que la historia es cercana y humana. Porque, aunque la ambientación es grandiosa, lo que más resalta es cómo Ghost of Yōtei maneja la trama, las tomas, la dirección y la narrativa en general. Es una historia que, aunque lineal, nos permite elegir la manera en que avanza, y para mí, eso es lo que la hace memorable.
Pero también debo decirlo: Atsu es una pesada. Es dura, es ruda, trata mal a los que la rodean, pero sin gracia, sin encanto. No es que sea “odiosa” por momentos, sino que muchas de sus interacciones carecen de carisma. Entiendo que quieran presentarla como una mujer ruda para mostrar dureza, pero no logran simpatía. Entiendo su dolor, su enojo, y que esto la haya vuelto una persona cuyos sentimientos se ocultan. Probablemente alguien que ha basado su vida entera en una cruzada de venganza no sea la más amable del mundo.
Incluso las veces en que Atsu actúa de manera amable, te deja con esa sensación de “mejor no lo hubieras hecho”. Hay momentos en los que su actitud pesa demasiado y me dan ganas de aprovechar mi poder sobre el control para arrojarla a un precipicio.
Eso no arruina la historia; de hecho, es una muestra de lo buena que es realmente, porque a pesar de lo odiosa que llega a ser Atsu como protagonista, su aventura te sigue interesando.
Jugabilidad
Este es un juego de acción con mundo abierto, por lo que el combate y la exploración son sus ejes principales. El combate se basa principalmente en ataques fuertes, ataques básicos y parry, que se suman al uso de diferentes armas, combos y ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Todo esto parece simple, pero como siempre, el diablo está en los detalles: el uso adecuado de cada arma (que tiene ventajas y desventajas según el tipo de enemigo), aprender a usar el entorno, saber cuándo tomar distancia, cuándo esquivar o bloquear. Además, tener siempre en pantalla al enemigo principal hace que debas pulir constantemente tus habilidades.
Esto me parece impresionante para un juego como este, ya que las batallas se vuelven enfrentamientos de experiencia y destreza: tus habilidades son las mismas, pero, al igual que en un juego de peleas, será tu práctica y dominio del control lo que definirá la victoria.
Hay jefes muy exigentes; algunos encuentros me costaron varias sesiones, lo cual refuerza aún más la necesidad de dominar las mecánicas.
Dentro de las mecánicas de combate también existen las de sigilo, las cuales están presentes: puedes infiltrarte, usar sombras, zonas de hierba alta para evitar enfrentamientos directos, así como mecánicas de escucha que te permiten detectar enemigos cercanos. Esta última está perfectamente justificada dentro del juego, ya que forma parte de las artes shinobi (las habilidades ninja que Atsu aprende en cierto punto).
Estas mecánicas son entretenidas, aunque muchas veces el juego te empuja al combate. El sigilo funciona, y aunque no está tan pulido como en Ghost of Tsushima, no me molesta: personalmente prefiero el enfrentamiento directo, sobre todo en un juego que se ha preocupado tanto por brindar estilos de combate tan refinados.
La exploración se basa principalmente en el viaje a caballo, debido a la magnitud del mapa; recorrerlo a pie haría los trayectos tremendamente largos. También existen las mecánicas de parkour o movimiento vertical: subir por montañas, bordes, acantilados… todo esto se usa no solo como escenografía, sino como parte esencial del mundo. Tendrás que ascender, descender, deslizarte, todo con fluidez. También cuentas con un gancho que podrás usar en múltiples momentos, lo cual da una sensación de libertad total.
En cuanto a mejoras y progresión, no hay un sistema de niveles tradicional o un árbol de habilidades. No subes de nivel con puntos, sino que mejoras encontrando armas, técnicas o mejoras en el mundo. Eso le da valor a la exploración, porque no recorres solo por placer, sino por supervivencia.
Cosas como las aguas termales o los templos te permiten mejorar aspectos del personaje, lo cual es innovador porque da a la exploración un valor enorme y prioriza la habilidad del jugador antes que el nivel del personaje. Muy bien ahí, Sucker Punch.
También hay ciertas mecánicas que parecen meramente decorativas: el uso del touchpad del DualSense para encender fuego, escribir o dibujar, usar los gatillos adaptativos para soplar, o el sensor de movimiento para cocinar o golpear. Estas funciones, sinceramente, parecen más una excusa para usar las capacidades del control que un aporte real a la experiencia. En muchos casos rompen el ritmo.
Entiendo la intención: aprovechar el DualSense. Pero no lo logran del todo. Juegos como Astro Bot usaron esas funciones para dar una experiencia completa, entretenida e imaginativa; en Ghost of Yōtei, en cambio, parecen añadidos superficiales.
Y aquí el elefante en la habitación: la extrema similitud con su entrega anterior. ¿Qué tanto se debe innovar si algo ya funcionó? Ghost of Yōtei es muy parecido a Ghost of Tsushima en sigilo, combate, exploración y estructura de misiones.
La respuesta, para mí, es: “no arreglar lo que no estaba roto”. Pero también creo que, para justificar una nueva entrega, deberían haberse tomado más riesgos. Aun así, Ghost of Yōtei se enfoca más en la narrativa que en romper moldes mecánicos, y eso está bien. Aunque termine encasillado como un “pelijuego”, muchos amamos vivir grandes tramas combinadas con experiencias inmersivas.
Al final, será decisión del jugador: una historia interesante que te marque, o un juego innovador que revolucione el género. Ojalá pudiéramos tener ambas cosas, pero obras de esa magnitud aparecen una o dos veces por generación.
Dificultad
Yo jugué en nivel difícil. No soy un superexperto, pero sí jugué bastante. En este nivel sentí que el reto era justo: algunos jefes me hicieron sudar; requerían aprender patrones, mejorar armas, explorar misiones laterales para estar preparado. No es un paseo, pero tampoco frustrante, salvo algunos picos difíciles.
Como mencioné, el juego no te dice explícitamente cómo “levelar”: no hay barra de experiencia clásica para subir de nivel, todo se hace explorando, encontrando mejoras, buscando armas, dominando técnicas. Eso me obligó a salir, buscar, volver, estar alerta. Esa sensación de “tengo que prepararme” se siente real.
Contenido
Este juego no es muy tradicional en este aspecto. Por ejemplo, no tenemos una pantalla de inicio como tal, esa que hasta el día de hoy encontrabas en todos los juegos, donde iniciabas la historia, cargabas tu avance o veías las opciones del juego. Aquí, el juego te pasa los créditos iniciales y va directamente al gameplay; incluso después de varias partidas, muchas veces solo das iniciar al juego y ya estás directamente en el último lugar donde lo dejaste, así sin más. Esto está bien, creo; seguramente será una tendencia en el futuro.
La música, por otro lado, es un aspecto que resalta: composiciones que usan instrumentos tradicionales, momentos más tranquilos, silencios, tormentas de sonido en combate. Pero sobre todo, las canciones principales que acompañan momentos de cambio en el juego. De nuevo, este título toma las mayores virtudes del cine y las hace suyas, y eso incluye la musicalización de muchos momentos.
Como dije, este juego es inmenso. El mapa ofrece muchas cosas por hacer: misiones secundarias, secretos, enemigos escondidos, exploración constante. De verdad estamos ante un mundo de proporciones enormes. Y aunque siempre que hablamos de mundos abiertos utilizamos términos como “se siente vivo”, la verdad es que este valle no da la sensación de ser un mundo realmente habitado. Es grande y hermoso, sí, pero no es un mundo realista en ese sentido.
Y si el mundo te invita a perderte —porque no exagero cuando digo que el mapa entra directamente en la lista de los mundos abiertos más amplios que jamás se hayan hecho—, al mismo tiempo hay truco: parece inmenso, pero el mapa está dividido en zonas, secciones grandes que se conectan. A veces subes a una canoa para llegar a la parte más alta del mapa, o tomas un camino que te lleva a otra sección. Supongo que tiene sentido: un mapa de esa magnitud no creo que pueda ser renderizado así como así, incluso por una PS5. Seguramente usaron esos trucos para dar la impresión de tener un mapa así de enorme. Otra vez, bien pensado ahí, Sucker Punch.
Por otro lado, modificar el aspecto de Atsu es algo que se puede hacer: conseguir nuevos trajes, armas, mejorar su equipo. Hay mercaderes interesantes, que muchas veces no son solo los típicos personajes de tienda; en algunos casos tendrán peso dentro de la historia.
Lo positivo
Ghost of Yōtei es hermoso, gigantesco, entretenido y épico.
Siempre hay algo que hacer: historia principal, secundarios, explorar, mejorar. No es tan profundo en historia como Red Dead Redemption 2 o Cyberpunk, pero en su estilo ofrece bastante amplitud; una historia entretenida que te recordará no solo al cine japonés, sino a muchas historias de venganza como las escritas por Tarantino.
Otro punto que me gustó: puedes jugar la historia en el orden que decidas, lo cual permite que la experiencia varíe entre jugadores. Cada quien puede abordar los jefes en distinto orden, explorar antes o después, lo que hace que cada partida se sienta siempre propia. La experiencia de un jugador no será idéntica a la de otro.
Además de ser un juego que premia la habilidad, es un título que se siente completo en muchos sentidos. Va directo a lo que ofrece: una partida en solitario que permitirá a cualquiera pasar horas explorando, peleando y siguiendo la historia. Eso es un gran acierto.
Algo que debo agregar a este punto es que esta es probablemente una de las reseñas más difíciles que he podido hacer, debido a la magnitud del juego. La historia principal es larga, pero de pronto la exploración me perdió en sesiones enteras, en las que quería llegar a lugares, ver historias secundarias y me quedé completamente perdido simplemente paseando por las praderas. Y esto no es malo, si no fuera porque tengo que entregar esto a tiempo. En realidad, muy por el contrario, es genial que puedas tener tanto en un solo mapa: ataques a bandidos, trabajos secundarios, búsqueda de objetos… Y esto implica una sola cosa: el juego siempre buscará ofrecerte algo que hacer.
Lo negativo
Los modelos de personaje, como mencioné, bajan en detalle en las interacciones cotidianas y expresiones faciales. A veces se ven rígidos.
Algo que llamó mi atención son los bugs ocasionales, como animales que desaparecen. Aquí me voy a explicar un poco, porque dependiendo de la respuesta esto podría ser o no un bug: en la mayoría de los juegos donde los recursos se consiguen explorando el entorno, los animales suelen ser una fuente de recursos —carne, piel, etc.—, y en este juego hay muchos animales que podrían ser cazados, pero no es así. Aparentemente, los mismos no pueden ser cazados, y es que son difíciles de seguir, y cuando lo haces muchos de ellos desaparecen de la nada, simplemente se esfuman. Esto, aunque podría ser intención de los programadores para que los animales sean un mero aspecto decorativo, sí rompe mucho con esta idea de realismo en los mundos abiertos.
Y esto reafirma mi idea de un mundo hermoso, pero que no termina de sumergirte por completo.
Y, por último, Atsu es odiosa. Su actitud, sus diálogos bruscos, su falta de momentos donde suavice su carácter hacen que no sea fácil empatizar con ella todo el tiempo. No todos los personajes necesitan ser simpáticos, pero tampoco era necesario convertir a tu protagonista en el equivalente jugabilístico de una cajera del metro de la Ciudad de México.
Conclusión
En resumen, Ghost of Yōtei es una obra impresionante y épica: sus paisajes, su dirección visual, la historia emocional, el combate refinado, la escala del mundo… todo sumado la convierte en una de las mejores producciones de los estudios PlayStation este año. Sí, hay similitudes fuertes con Ghost of Tsushima; no es un rompedor radical de mecánicas, pero creo que logra su propia voz: más íntima, más cruda, menos idealizada, más brutal en algunos momentos y más esperanzadora en otros.
¿Está tan buena como Tsushima? En muchos sentidos sí; en otros, quizá no tanto, especialmente cuando hablamos de los protagonistas, que para mí quedó un poco menos conseguido. Pero creo que Ghost of Yōtei no solo rinde homenaje, sino que se eleva por sí sola. Si eres fan de Tsushima, de los juegos de samuráis, de narrativas que duelen un poco, este es uno que no puedes dejar pasar. Ha valido cada hora invertida, y tengo muchas ganas de ver qué más puede venir.
Por todo eso este juego cierra con una solido:
RANK 4/5
Agradezco a PlayStation por recordarnos que aún hay historias capaces de detenernos frente a la pantalla solo para contemplar la belleza de un amanecer virtual o un rio digital. Gracias también a quienes leen estas reseñas y siguen disfrutando conmigo del arte de los videojuegos, porque más allá de los píxeles y las mecánicas, seguimos buscando lo mismo: sentir algo real por medio de los controles.
