Frames estuvo presente en una proyección especial de los primeros 30 minutos de la nueva Resident Evil, seguida de una charla con su director y protagonista sobre survival horror, efectos prácticos, humor y el reto de hacer sentir al espectador como si estuviera dentro de un videojuego.
Antes de que las luces de la sala se apagaran, la experiencia de Resident Evil: Noche Cero ya había comenzado.
El sábado 12 de septiembre, Cinépolis Perisur recibió a prensa, estudiantes e invitados para una presentación especial de la nueva película dirigida por Zach Cregger, responsable de Barbarian y Weapons. Junto a él estuvo Austin Abrams, quien interpreta a Bryan, el mensajero médico que protagoniza esta nueva historia dentro del universo de Resident Evil. Durante el evento se proyectaron los primeros 30 minutos de la cinta y, posteriormente, director y actor ofrecieron una masterclass en la que hablaron sobre su proceso creativo. La realización del encuentro y la proyección de ese adelanto también fueron documentadas por otros medios presentes en el evento.
Perisur se convirtió en parte de Raccoon City
La zona del evento estaba ambientada como si una emergencia biológica acabara de ocurrir. Camillas, tanques de oxígeno, carros médicos, sillas y distintos objetos hospitalarios permanecían abandonados alrededor de una recreación de la zona de emergencias del hospital de Raccoon City.
Entre las activaciones había una fachada aparentemente convencional de una casa. La normalidad duraba poco: brazos y piernas humanas se movían desde ventanas y distintos puntos de la instalación, generando una incómoda sensación de que algo seguía vivo —o al menos moviéndose— detrás de las paredes.
Otra instalación simulaba un escenario de carretera cubierto de nieve, acompañado por un gran letrero de Resident Evil: Noche Cero. Allí esperaba una actriz caracterizada como uno de los personajes infectados de la película. Lo que en principio parecía simplemente otro espacio preparado para tomarse fotografías terminaba convertido en un pequeño jumpscare cuando la mujer se abalanzaba inesperadamente sobre los asistentes.
Había también una carreta repleta de carne y restos de aspecto deliberadamente desagradable y, como parte de la experiencia, los invitados recibimos una pequeña hielera verde como la que utiliza Bryan para transportar los órganos que debe entregar durante la película.
Más que simples espacios para fotografías, las activaciones buscaban generar la misma idea que posteriormente aparecería una y otra vez durante la conversación con Cregger y Abrams: la sensación de que algo puede salir mal en cualquier momento.
El gran reto: quitarle el control al jugador
Tras la proyección de los primeros 30 minutos, Cregger y Abrams aparecieron frente a los asistentes para hablar sobre la película.
Uno de los temas que atravesó buena parte de la conversación fue probablemente el mayor problema al intentar llevar un survival horror al cine: en un videojuego, el jugador participa.
Somos nosotros quienes decidimos avanzar por un pasillo, abrir una puerta o acercarnos a un lugar donde claramente sabemos que algo horrible podría estar esperando. El cine no tiene esa ventaja. El espectador permanece sentado y no puede modificar aquello que ocurre frente a él.
Cregger explicó que buena parte del desafío consistía precisamente en trasladar esa sensación de urgencia, pérdida de control y miedo a un medio en el que el público ya no puede participar directamente. Para conseguirlo, una gran parte de la responsabilidad recae en Bryan y, por consiguiente, en la actuación de Austin Abrams.
La idea coincide con uno de los objetivos que Cregger ha expresado públicamente alrededor de esta adaptación: intentar conseguir algo que, a su juicio, las películas de survival horror pocas veces han logrado, hacer sentir al espectador algo parecido a jugar un título del género. Durante la propia masterclass señaló que, aunque ha jugado títulos como Resident Evil y Dead Space, no recordaba una película capaz de reproducir realmente esa experiencia.
Austin Abrams tenía que ser Bryan
Bryan no está construido como el héroe clásico que entra en una habitación cargando armas y sabiendo exactamente qué debe hacer. Es un hombre ordinario que comienza a descubrir que cada decisión que toma lo coloca en una situación todavía peor.
Cregger reveló que tenía a Austin Abrams en mente desde antes de comenzar formalmente la producción. No se trató, por tanto, simplemente de escribir al personaje y posteriormente buscar al actor indicado: director y protagonista ya habían establecido una relación creativa trabajando juntos anteriormente en Weapons. El propio Cregger ha explicado públicamente que informó desde muy temprano a Sony de que quería a Abrams para el papel.
Durante la masterclass apareció además una de las anécdotas más curiosas para entender cómo ambos construyeron al protagonista.
Dependiendo de lo que necesitaba una escena, Cregger utilizaba tres personajes como referencia para Austin: Marty McFly, Kevin McCallister y John McClane.
Marty, de Back to the Future, funcionaba como la referencia predominante: alguien que improvisa y que muchas veces parece pensar “¿qué hago ahora?”. En algunos momentos Bryan puede encontrar una valentía más cercana al John McClane de Die Hard. Y cuando el pánico domina por completo la situación, entra en territorio Kevin McCallister.
Cregger y Abrams utilizaban incluso esas referencias como una especie de lenguaje abreviado antes de rodar cada secuencia. Esa dinámica también ha sido descrita por ambos en entrevistas alrededor de la película.
El resultado es un protagonista cuya vulnerabilidad resulta fundamental para el tipo de Resident Evil que el director quiere construir.
Una película de zombis no trata realmente de los zombis
Cregger planteó durante la charla otra idea interesante: las buenas historias de zombis rara vez son únicamente sobre los propios muertos vivientes.
Lo verdaderamente importante es cómo reaccionan las personas ante ellos.
Ese principio coloca nuevamente a Bryan en el centro. Frente a personajes extremadamente entrenados o capaces de acabar con cualquier criatura que aparezca en pantalla, Cregger estaba más interesado en seguir a alguien que apenas consigue sobrevivir.
No sabemos exactamente qué haríamos si una epidemia convirtiera nuestro entorno en algo irreconocible, pero probablemente nuestra reacción estaría mucho más cerca de Bryan que de un comando especializado.
Y ahí Austin Abrams se convierte, en cierto modo, en sustituto del jugador.
Terror, pero también risa
Uno de los aspectos más interesantes del material mostrado es la facilidad con la que una situación angustiante puede terminar provocando una carcajada.
Cregger explicó que esa combinación no parte necesariamente de escribir chistes. De hecho, señaló durante la masterclass que Bryan no está constantemente soltando frases cómicas.
El humor nace de su reacción auténtica frente a situaciones absolutamente absurdas y terribles.
Cada vez que parece haber encontrado una salida, aparece un problema nuevo. Y después otro. Y otro.
No nos reímos porque Bryan intente ser gracioso; nos reímos porque podemos reconocer algo humano en su desesperación.
Abrams coincidió en que esa convivencia entre humor y miedo es una de las características de trabajar con Cregger. Una escena puede resultar divertida y, apenas unos segundos después, volver a generar ansiedad sin necesidad de anunciar un cambio completo de tono.
El propio director ha explicado en otras entrevistas recientes que incluso redujo parte del humor después de las primeras proyecciones de prueba, al considerar que una pequeña cantidad funcionaba mejor dentro de una película de terror.
El horror tenía que existir también en el set
La conversación pasó después a los efectos prácticos.
Abrams habló sobre la importancia de poder reaccionar frente a elementos que realmente estaban presentes durante la filmación, algo especialmente relevante para un actor cuyo personaje pasa buena parte de la historia intentando comprender aquello que acaba de aparecer frente a él.
Cregger continuó la respuesta desde el lado de la dirección y explicó la importancia de construir físicamente criaturas y elementos del escenario, mientras los efectos digitales complementaban posteriormente el trabajo.
Existe una diferencia importante entre decirle a un actor que imagine algo y colocar realmente una criatura, una prótesis o un objeto perturbador frente a él. En una película cuya capacidad para provocar miedo depende en buena medida de que creamos las reacciones de Bryan, esa tangibilidad se vuelve especialmente valiosa.
Una vez que pisa el acelerador, no quiere detenerse
Cregger utilizó una imagen muy sencilla para explicar la estructura de la película: pisar el acelerador.
Desde que comienza la verdadera carrera de Bryan, la intención es que la historia continúe avanzando y aumentando la presión. Las situaciones aparecen una detrás de otra y existe poco tiempo para recuperarse antes de que llegue el siguiente problema.
Abrams añadió algo importante: el público tampoco sabe hasta dónde puede llegar esa escalada.
Al menos durante los 30 minutos mostrados en Perisur, esa descripción encaja perfectamente con lo visto. La película va acumulando obstáculos alrededor del protagonista y utiliza esa progresión tanto para aumentar la ansiedad como para alimentar el humor que surge de ver cómo todo puede ponerse todavía peor.
Eso sí: haber visto únicamente media hora significa que todavía no estamos frente a una reseña de la película completa. Lo mostrado permite hablar de su propuesta, tono y ritmo inicial, pero habrá que esperar al largometraje completo para juzgar cómo se sostiene esa intensidad durante toda la historia.
Resident Evil ya le había dado un mundo
Otra pregunta abordó un desafío que podría parecer inevitable después de Barbarian y Weapons: cómo continuar haciendo terror sin quedar atrapado dentro de una fórmula propia.
Pero cuando la conversación llegó específicamente a Resident Evil, Cregger señaló que en esta ocasión contaba con una enorme ventaja.
El mundo ya existía.
La franquicia iniciada por Capcom le proporcionaba criaturas, lugares, reglas, conceptos y décadas de mitología con las cuales jugar. No necesitaba construir un universo desde cero; necesitaba descubrir qué historia quería contar dentro de él.
La película, de hecho, presenta una historia completamente nueva protagonizada por Bryan, un mensajero médico atrapado en una noche de caos, en lugar de adaptar directamente la aventura de uno de los protagonistas tradicionales de los videojuegos. Sony presenta oficialmente la cinta precisamente como una nueva historia dentro de la franquicia.
Durante la charla Cregger también habló de algunas de sus principales influencias como cineasta, mencionando a Paul Thomas Anderson, los hermanos Coen y, dentro del horror, nombres como Sam Raimi y Ari Aster.
La presencia de Raimi resulta especialmente interesante después de escuchar a Cregger hablar sobre humor y miedo: dos emociones que, en las manos adecuadas, no necesariamente tienen que competir entre sí.
¿Puede una película sentirse realmente como jugar Resident Evil?
Esa terminó siendo, quizá sin que hubiera sido formulada literalmente de esa manera, la gran pregunta detrás de toda la masterclass.
Cregger no parece interesado únicamente en colocar zombis, Umbrella o referencias reconocibles frente a una cámara. Su desafío es bastante más complicado: intentar traducir una experiencia interactiva a un medio en el que el público no tiene ningún control.
Su solución pasa por Bryan.
Un personaje que se equivoca, tiene miedo, improvisa, ocasionalmente encuentra valor y, muchas veces, simplemente intenta sobrevivir a lo que tiene enfrente.
Si en el videojuego somos nosotros quienes dudamos antes de abrir una puerta, en la película Cregger necesita que sea Austin Abrams quien abra esa puerta por nosotros.
Después de 30 minutos de película y una conversación con quienes la hicieron, queda claro cuál es la apuesta de Resident Evil: Noche Cero. Todavía falta descubrir si puede mantenerla hasta el final, pero su intención parece muy definida: que durante unas horas dejemos de sentirnos como espectadores y recordemos la ansiedad de avanzar por un survival horror sin saber qué demonios nos espera en la siguiente habitación.
Resident Evil: Noche Cero está dirigida por Zach Cregger, escrita por Cregger y Shay Hatten y protagonizada por Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser. En México, Sony Pictures anunció su llegada a cines para el 16 de septiembre de 2026.



