Noticias | Cómo las decisiones del jugador dan forma al combate en Avowed

avowed

22 de noviembre, 2024

  • El director de juego Gabe Paramo y el diseñador de combate sénior Max Matzenbacher comparten ideas sobre el proceso de diseño de combate.
  • Avowed se lanzará el 18 de febrero de 2025 para Xbox Series X|S, la aplicación Xbox para Windows, Steam, Battle.net y estará disponible el primer día con Game Pass Ultimate y PC Game Pass. Actualmente está disponible para reservar en Xbox Store, Battle.net y Steam. La edición Premium ofrece hasta cinco días de acceso anticipado, dos paquetes de aspectos premium y acceso al libro de arte digital y la banda sonora de Avowed.

El siguiente texto es muy bueno por que son las impresiones de Gabe, las cuales sin duda nos adentran en lo que será este gran juego.

Tan pronto como bajé del barco y puse un pie en Dawnshore, la primera zona abierta importante de Avowed, supe que la pasaría bien. La ciudad portuaria de Paradis está absolutamente llena de personajes. La mezcla de edificios desgastados con ladrillos faltantes, comerciantes haciéndome señas para que me acerque a ver sus mercancías y un puñado de ladrones merodeando por ahí que no quieren hablar conmigo, todo parecía muy vivo. Así que, naturalmente, lo primero que hice fue subir a lo alto del campanario para tener una mejor vista y descubrir algunas monedas de oro que descansan dentro de un nido de pájaros. “El juego anticipó que podría venir aquí; será una gran experiencia”.

La elección del jugador es lo más importante en Avowed y es un tema que se infunde en casi todo lo que puedes hacer dentro del mundo del juego, nacido de un estudio que se enorgullece del lema “Tus mundos, a tu manera”. Eso significa que todo está sobre la mesa, desde las opciones de diálogo complejas hasta las configuraciones de personajes personalizadas que te permiten elegir cómo quieres explorar las Tierras Vivientes dentro del mundo de Eora. El combate también encaja en este marco de elección del jugador, y fue un aspecto que exploré a detalle durante un reciente evento práctico para los medios de comunicación de Avowed.

Debo haber probado cerca de una docena de armas durante mi sesión (el poderoso rifle arcabuz se convertiría en mi favorito, más sobre eso en un momento), pero tener la libertad de alternar entre hachas y arcos y martillos y varitas e incluso un libro de hechizos fue increíblemente flexible. Me sentí alentado por el juego a experimentar a pesar de que mi trasfondo inicial como un “Héroe de guerra” comenzó a sentirse más como una sugerencia, tal como fue diseñado.

“Lo describiría como un sistema de clases abierto”, me dice el diseñador de combate sénior Max Matzenbacher. “En los juegos donde se basa en clases, puedes estar restringido en qué armas puedes manejar, qué habilidades puedes seleccionar. Pero en Avowed, las clases son más una guía o un poste de bandera para que alguien siga; puedes mezclar y combinar tus armas en cualquier momento en el juego. Puedes poner cosas en tu mano principal y secundaria, y luego puedes combinar casi cualquier habilidad de cualquier árbol en cualquier momento. Entonces, podrías tomar algo de una configuración de mago que sea una habilidad de estilo Tormenta de meteoritos y luego tener una habilidad más centrada en el luchador. “Le damos al jugador la oportunidad de construir su clase. Te damos algunos indicadores y puedes encontrar referencias a Pillars of Eternity dentro de esos árboles, y subclases más matizadas, pero realmente puedes construir lo que quieras”.

“La flexibilidad en las acciones de combate siempre fue un objetivo para nosotros”, añade el director de juego Gabe Paramo. “En cuanto a las armas, puedes esperar desde una daga de un solo golpe hasta un arcabuz de recarga lenta, grandes martillos a dos manos, una espada a una mano, una pistola a una mano, una varita a una mano, y tenemos un sistema de empuñadura dual que permite al jugador equipar armas de mano izquierda y de mano derecha juntas como si fueran armas de mano izquierda”.

A medida que continué mi experimentación con armas, inicialmente me encontré gravitando hacia el Grimorio, que es un arma mágica que te permite aprovechar las habilidades de los hechizos incluso si tu clase no está basada en la magia. Sostenerlo en mi mano izquierda mientras empuñaba una espada en la otra parecía una gran combinación que podría producir algunos resultados entretenidos en el combate. Nos dijeron que también puedes descubrir más de estos Grimorios a lo largo de Avowed, y luego elegir mejorarlo o aprender hechizos de él. Por ejemplo, podrías tomar algo que hayas aprendido de un Grimorio, como la habilidad de “Abanico de llamas”, y ponerla en tu barra de habilidades, y luego correr con un martillo gigante mientras lanzas fuego independientemente del libro de hechizos.

“Creo que el elemento único más importante es cómo encajan todas las piezas y cómo no restringimos al jugador; para darles la máxima flexibilidad para poder intercambiar y ejecutar rápidamente estas acciones, como las habilidades que eligen de sus árboles, las armas que disparan, la esquiva; todo eso diría que es una mezcla de cómo lo manejan muchos juegos; solo mezclamos algunos elementos de manera más única”, dice Paramo.

Avowed también te permite encantar (modificar) armas únicas utilizando recursos que has reunido en todo el mundo, recompensando a los jugadores más aventureros y curiosos con las herramientas necesarias para mejorar armas y equipo más poderosos. Como alguien a quien le encanta explorar cada rincón y grieta, me emocionó ver con qué frecuencia mi curiosidad se veía recompensada, como el nido de pájaro mencionado anteriormente en la parte superior del campanario. Fue también cuando exploré estos rincones que el mundo de Avowed realmente se abrió para mí, no solo porque recompensaba mi curiosidad y mi forma de abordar el combate, sino también porque todo eso se relaciona con la libertad de explorar el mundo como yo quería.

“Con el sistema de encantamientos y los sistemas de mejora de armas, y las [armas] únicas con habilidades pasivas que el jugador puede desbloquear para mejorar esas armas, realmente pueden profundizar en el aspecto mecánico de las cosas para minimizar/maximizar o mejorar el estilo de juego que están eligiendo”, explica Paramo. “También tenemos un sistema de cambio de especialización muy flexible si quieren cambiar de opinión y probar algo más, tal vez elegir una habilidad diferente para mejorar otro conjunto de armas que les guste más adelante”.

“Añadiría que el sistema de atributos está inspirado en el concepto de Pillars of Eternity de no tener atributos específicos de clase restringidos, donde para manejar un cierto tipo de arma, o para optimizar una cierta arma, debes tomar un atributo específico”, añade Matzenbacher. “Todos los atributos están disponibles para todos los jugadores y configuraciones, por lo que pueden usarlos para ampliar su estilo de juego si quieren centrarse más en el daño o tener más capacidad de supervivencia o tener más recursos para usar ataques de armas o habilidades”.

Esto planteó la cuestión de cómo equilibrar todas estas armas y al mismo tiempo recompensar la elección y la experimentación del jugador. Matzenbacher y Paramo explicaron que se trataba de reducir estas armas a sus componentes más básicos primero y ajustar a partir de ahí. Por ejemplo, las armas más grandes costarán más resistencia, pero causarán más daño; las armas más pequeñas consumirán menos resistencia, pero podrían usarse mejor para aturdir. Las mismas reglas generalmente se aplican a tomarse el tiempo para lanzar un hechizo de ataque poderoso y su costo de esencia; cuanto más poderoso sea el hechizo, mayor será el costo de lanzamiento. “La elección y la consecuencia no son solo algo que tenemos en el diálogo, sino que también es algo que tenemos en el combate, donde por cada elección que hace el jugador y lo que elige equipar, hay una consecuencia”, explica Paramo. “Entonces, si voy a elegir un gran martillo a dos manos, voy a hacer un daño pesado, pero tendré una velocidad de ataque lenta que me deja más expuesto a los golpes, pero me costará resistencia. Cada una de estas cosas tiene que ver con encontrar el sistema en el que el jugador se canalizará y luego crear esas diferentes consecuencias para elegir esa arma o equipamiento”.

La forma en que esto funcionó para mí fue combinar el poderoso rifle arcabuz con la habilidad Carga para mi “Héroe de guerra”, que me hizo correr hacia adelante y aplastar todo lo que se interpusiera en mi camino. A través de su uso repetido, también descubrí que hacía un gran trabajo al aumentar el medidor de aturdimiento de los enemigos: atacar a un enemigo completamente aturdido te permite realizar un ataque especial para causar un daño masivo. Combinar eso con mi rifle de carga lenta (pero potente) resultó ser una combinación viciosa, especialmente contra algunos de los enemigos más formidables que encontré, como un oso enfermo y una araña gigante.

La elección también se aplica a los enemigos, en la forma en que están diseñados para utilizar el entorno para encontrar el mejor método de ataque. Todos ellos, desde las esporas hasta los esqueletos y los Xaurips (la raza reptil de este universo), tienen reglas de enfrentamiento distintas además de sus comandos más básicos: las unidades de forraje intentarán cargar y atacarte; las unidades a distancia estarán a distancia; las unidades bloqueadoras siempre intentarán bloquear. Pero aquí es donde se vuelve un poco más intrigante, ya que estos comandos también alimentan un enfoque de “parkour en todas partes” tanto para el jugador como para el movimiento del enemigo dentro del entorno que puede hacer que estos encuentros sean desafiantes y divertidos.

“La IA sabe cómo hacer parkour en (acantilados o cornisas) y llegar hasta ti. O saben que estás tratando de estar en un nivel alto tratando de dispararles desde una distancia de alcance”, explica Paramo. “Se adaptan y, aunque puedan ser personajes más centrados en el combate cuerpo a cuerpo, intentarán llegar hasta ti. Y si no pueden, también cambiarán a algo más a distancia para que no puedas aprovecharte de ellos y engañarlos”.

Esta situación exacta me pasó muchas veces mientras luchaba contra multitudes de Xaurips. Los veía dispersarse hacia las cornisas más altas, tratando de golpearme con sus flechas. Mientras trepaba el acantilado para alcanzarlos, ellos hacían volteretas hacia atrás para llegar a una cornisa más alta mientras los perseguía. Al final me cansé de esto, equipé mi Grimorio y les disparé llamas para poner fin a esta persecución. Pero realmente me gustó ver que los enemigos apreciaban su propia capacidad de supervivencia, pero también seguían tratando de obtener una ventaja contra mí.

“El hecho de que el jugador pueda saltar sobre las ubicaciones crea una dinámica diferente para la IA”, continúa Paramo. “También tenemos hierba sigilosa en el juego donde el jugador puede adoptar un enfoque un poco más sigiloso. “También hay interacciones ambientales en el juego”, agrega Matzenbacher. “Por ejemplo, puede haber agua en el suelo que reaccionará si estás usando magia de choque. Y luego hay ciertos casos en los que hay trampas y peligros que pueden afectar al jugador o a los enemigos y que pueden activar e interactuar con ellos; está tanto el diseño como la estructura del espacio, pero también hay elementos que se pueden combinar y aprovechar contra los enemigos”.

Hay tantas partes intrigantes de Avowed, como poder construir nuestros personajes como queramos, elegir los equipamientos y compañeros que queremos y tener un enfoque tan dinámico para el combate, que sin duda creará numerosas y emocionantes aventuras momento a momento dentro del mundo de Eora. Obsidian es un maestro en su oficio, ya que ofrece a los jugadores la posibilidad de elegir y la libertad de jugar en sus mundos como quieran, y Avowed se perfila como la próxima gran prueba de este concepto: por todo lo que hemos visto y jugado hasta ahora, está dando lugar a algo realmente especial. Y estamos ansiosos por volver.

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